どうでもいいカード考察はじまるよー。こんばんは。


サザンドラのレシピ書こうと思ったんですけど、
サザンドラというよりマルマインに関して熱がこもっちゃったので、
先にそっちだけ書くことにしますっ。


テキストは以下の通りになります。

マルマイングレート 1進化 HP90 雷

ポケパワー エネエネダイナマイト
 自分の番に1回使えて、使ったら、このポケモンをきぜつさせる。自分の山札を上から7枚見て、その中のエネルギーを好きなだけ選び、自分のポケモンに好きなようにつける。残りのカードはトラッシュ。このパワーは、このポケモンが特殊状態なら使えない。

雷無 ギガスパーク 30
 相手のベンチポケモン2匹にもそれぞれ10ダメージ。[ベンチへのダメージは弱点・抵抗力の計算をしない。]



マルマインを戦力として見る人はまずいないでしょうので、
結局ポケパワーだけ見ます!
マルマインは現環境で唯一エネルギーの色を選ばないエネルギー加速手段です。
エネルギーの色を選ばないどころか種類まで選びません。特殊エネルギーも対象です。

マルマインを効果的に運用するには、とはつまり、
エネエネダイナマイトでいかに多くのエネルギーをつけるか、ということになります。
デッキの上から7枚のエネルギーをできるだけ多くするには、
・最初からエネルギーを多く投入する
・デッキを圧縮する
・デッキトップを操作する
の3種類の方法が挙げられるでしょう。

まず第一のエネルギー大量投入ですが、ぼく自身あまり好きな方法じゃありません。
最もシンプルではずれが少ない方法ではありますが、
エネルギーを大量に入れると、初手がたねポケ以下エネルギー6枚になるからです!
もしくは、エネルギーのためにポケモンの枚数が犠牲になりますので、
結果、たねポケが減り、マリガン数が増加します。
第二、デッキ圧縮ですが、デッキを圧縮するにはそれなりの過程が必要となります。
序盤に一気にエネルギーをつけたい! という場合において、
そのデッキ圧縮という一歩の遠回り、タイムラグが枷となる場面もあるでしょう。
また、デッキ圧縮がなされる中盤以降は、
同時にデッキ内のエネルギー密度が下がっています。
序盤をしのぐためのポケモンに必要なエネルギーが使われているからです。
デッキ内のエネルギー以外のカードと同時にデッキのエネルギーも減り、
結局大してかわんない気がします。体感です。
第三、デッキトップの操作ですが、リサイクルと研究の記録が挙げられると思います。
リサイクルはコインで不確定ですし、研究の記録もデメリットがあります。
見た4枚が、エネルギー・進化ポケモン・キャッチャー・コレクターだとして、
エネルギー以外の3枚をデッキボトムに送ったとします。
そこでエネエネダイナマイトを使えば、
今まではトラッシュする必要のなかった3枚のカードをトラッシュしてしまう、
という可能性があります。
その3枚がもっと落としたくないものでない保証はどこにもありませんし、
そもそもエネルギーを含めた4枚のカードに関しては、
研究の記録を使おうが使うまいが爆発に巻き込まれることは変わりませんでした。


まず第一の結論です。
そもそも山札を7枚トラッシュすること自体が大きなデメリットです。
どんなに軽減しようとデメリットはデメリット、気にせずガンガン爆発しましょう!

ぼく個人としては、マルマインはコインを投げるグッズだと思ってます。
コインオモテ=エネいっぱい、落としたくないもの落とさないなら、すごく強い!
コインウラ=山札7枚必要なもの全部トラッシュなら、デッキの上に手載せ安定!
オモテが出る確率がとても低い上に、ウラのデメリットが超強烈!!



それだけだと意味わかんないので、いちおう建設的な意見を提唱しておきます。
先攻1ターン目からできて、なおかつ今後のためにとても有意義なデッキ圧縮です。
ずばり、ポケモンコレクターとピチュー。
たとえば、対戦のスタートがワニノコ1匹だったとします。ワンキル怖いです。
まず1ターン目でコレクター使用、ピチューワニノコワニノコを持ってきます。
ピチューのみベンチに出して、ワニノコ逃げる、それからみんなであそぼを使い、
空いたベンチ4席に、ワニノコメグロコメグロコメグロコとたねポケモンを並べます。
デッキから7枚のたねポケモンが減りました。
ポケギアやライブキャスターでコレクターを持ってくれば、もう1枚の圧縮になります。
体感ですが、みんなであそぼを使ってからのエネエネダイナマイトで、
山札7枚全トラッシュは早々なく、ニコタマ込で2つか3つは付くイメージです!



次の使い方は、マルマインがきぜつすることに目を付けたものです。
要するに、相手のサイドを意図的に減らすことで、
自分がふたごちゃんとからておうと使いやすく、
それからNで相手にデメリットを生じやすくさせるというものです。

マルマインを使うに当たって、また、実際使ってみて、
エネルギーが1枚か2枚かそれ以下しかつかない! ということで、
おおげさに嘆いてみたり不運だったねと慰めたりする方をたくさん見ましたが、
別にそんなことないとぼくは思ってます。
エネルギーなんて1枚は2枚かつけばそれプラスの手張りで大概のワザは撃てますし、
それ以上にふたごちゃんを使うことができるのはとても強いからです。



最後は注意点です。
マルマインを使って育てたアタッカーはサイドを3枚取らないと元が取れません。
というのも、マルマインでサイド-1、さらにアタッカーが倒されることでサイド-1、
合計2枚のサイドを相手に渡すこととなりますから、
それより多くのサイドを取らないといけないのです。
2枚で十分じゃないの? と思われるかもしれませんが、
2枚だとぎりぎり足りないと思うのです。
なぜなら、相手が先にサイドを取り、自分が追いかける、という形になるから。
相手が取って→自分が取って→相手が取って……を繰り返していくと、
先にサイドを6枚取るのは相手方になります。5-6で負けます。
どこかで自分がサイド取りかつ相手がサイドを取れない、
もしくは、自分が相手のポケモンを2体以上同時に倒す必要があります。
自分がサイドを取りかつ相手がサイドを取れないケースは少し難易度が高いです。
80ダメージ×2、120ダメージ×2を耐えるポケモンはほぼいません。
マルマインが実用的とわずかにでも言えるのはゴチランとコバルオンくらいでしょうか。
2体以上同時に倒すに関しては、キュレムとサザンドラでしょう。
しかし、そのどちらもが低打点ばら撒きタイプであり、
しんかのきせき持ちにダメージが通らないという弱点が大きいです。



まとめると、真剣に書こうと思ってたんですけど、
真面目に書く気なんか最初っからさらさらなかったことがよくわかりました!

コメント

CHANG
2011年9月8日23:54

丁度マインキュレムサザンドラを組もうと思ってたので
超絶参考になりました。
きせきたね系デッキはそもそも相性が悪いと諦めるべきですかね。
代わりにラフラン系には超強そう。

あと楽しそう。

M_A_Dawn
2011年9月9日0:10

レシラムは、バクフーンを落とせばエネ欠してなんとかぎりぎり勝てるんですけど、
3エネゼクロムにきせきとディフェついてにやにやされるとホント勝てません。
ラフラン系はぼくの構築が悪いのでけっこうギリギリの綱渡りでめちゃくちゃヒヤヒヤします。
ラフが立つかサザンドラが立つかのスピード勝負ですね。
ふたごちゃんを使える分こっちにちょっと分があります。

マルマイン、エンターテイメント性は今一歩足りないですけどめっちゃ楽しいですよ!

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