久々にデッキレシピあげます!
もうすぐに新環境だから練る意味ないじゃん!! と思ってたんですが、
よくよく考えたらまだ新弾まで一か月以上もあるんですよね。
まあいいや。
一応フルコンプ立川優勝レシピ、ということで、
お店のシングル販売コーナーにも展示してもらってるのと大体同じです。
・ポケモン 14
4:ゾロア(BW1)
4:ゾロアーク(BW1)
2:ムウマ(L2)
2:ムウマージ(E)
2:ミュウツーEX
・トレーナーズ 34
4:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
2:ジャッジマン
1:N
2:からておう
4:ジャンクアーム
3:デュアルボール
2:ポケギア3.0
2:プラスパワー
2:スーパーポケモン回収
3:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
2:学習装置
1:すごいつりざお
1:ハイパーボール
・エネルギー 12
4:ダブル無色エネルギー
8:基本超エネルギー
★長く書けば書くほどばかっぽいけど長く書きました。
ああ、ぼくはばかだ。
★というわけで、早い話がミュウツーゾロアークです。
★このデッキの場合、ミュウツーはエックスボールを撃ちつつ、
順次サイコドライブを撃つことを目標としています。
★ムウマージは、ニコタマで起動したミュウツーに3エネ以上貼ることなく、
サイコドライブを撃つ体制まで持っていけるから、というのがひとつ。
ニコタマ→ベンチ超→M2超→スイッチ→サイコドライブでニコタマトラッシュ。
もうひとつ、学習装置をムウマージに貼っておけば、
ミュウツーにきせきを貼ってバトル場に置くことができるようになります。
★エネルギー運用とサイコドライブ連射への決め手です。
★ゾロアークはこの環境下でまた返り咲いたポケモンだと思っています。
未進化たねポケモンにエネルギーを貼るとミュウツーに狩られる姿が見えますが、
BW1ゾロアは超抵抗持ちかつHP60なので、返しのニコタマエックスボールを耐えます。
さらにそこからサイコドライブでエネルギーをトラッシュすれば、
ミュウツーにエネルギーを貼り足さない限りエックスボールじゃ落ちないので、
こちらのデッキにもミュウツーがいることも加えれば、
わりとミュウツー相手にはアグレッシブに行けると思います。
★また、ポケモンEXは大概大技持ちなので、それを利用することも可能です。
ミュウツーと合わせれば、たいていのポケモンEXは2発で落とせるでしょう。
2回ワザ撃ってEXを倒す、というのはとても大事なことだと思います。
★新弾のことを言うと鬼が笑うのですが、ダークラッシュでのゾロアーク強化、
すなわち新ゾロア収録によりこのデッキも強化が見込めます。
無色ひとつでもってくるかなかまをよぶ持ちゾロアはよこい。
★ただし、レシラム全盛環境とは異なり、大抵のワザデメリットを被ってしまいます。
ストロングボルトではエネルギーをトラッシュしますし、
ブレイブファイヤーでダメージも載ります。もちろんらいげきでも載ります。
強いていうなれば、ヘイルブリザードのデメリットが関係ないくらいでしょう。
それ以外のデメリットが実はかなり大きいです。
★ジャッジマンが刺さりにくい環境である、という意見が多々あるようです。
それを論ずるためには、まず「ジャッジが刺さったとはどのような状況なのか」、
について明確にする必要があると思います。
★「ジャッジが刺さった状況」、一番わかりやすいものは、
「相手の手札にサポート等展開リソースが切れた状況」なのだと思います。
★もちろんジャッジが刺さった状況をそれのみと限定すれば、
ジャッジはもう刺さらないものでオワコンとも言えるかもしれません。
理由はみなさんご存じの通りでしょう。
ただ、逆に考えるんだ、ジャッジなんて刺さらなくてもいいや、
……じゃない、“ジャッジは別のところで刺さった”と考えるんだ。
★今の環境で、手札に温存しておくべきリソースはかなり多く存在します。
その最大手はプラスパワーとジャンクアームでしょう。
その他、ディフェンダーもかなり重要で、手札に必要とするパーツです。
★特に一番睨みたいのはやはりプラスパワー。
なんといっても、ミュウツーカウンターには概ね必須のアイテムだからです。
そして、このデッキはミュウツーカウンターが決められやすいデッキでもあります。
ミュウツーが最初から前線で戦っていくためです。
また、ミュウツーカウンターは相手のミュウツーに合わせる以上、
ミュウツーそれ自体も手札に温存しておくことがベターです。
しかもエネルギー運用ギミックがなければ、ダブル無色エネルギーについても同様です。
★つまり、ジャッジマンは序盤のミュウツーカウンターを牽制するカードです。
相手がサイドをあまりとっていない序盤ならば、Nより強く抑制できるでしょう。
★ジャンクアームは弾を重ねるごとに超強力なカードへと上り詰めていきます。
強力かつ汎用性の高いグッズ群が順次収録されていくからです。
ただし、手札消費を必要としています。
ポケモンカードはトラッシュ利用が非常に少なく、
トラッシュからそのまま利用できるものは、エネルギーを除いては他にありません。
さらに、そのエネルギーすらも特殊エネルギーは該当しません。
★つまり、手札4枚+ドロー1枚まで絞った状態でジャンクアームを使用させると、
再利用ができないカードをトラッシュする必要性が出てしまう場合があります。
ダブル無色エネルギー、オーキド博士の新理論、アララギ博士、
そしてなにより、ジャンクアーム自身が再利用できないかつ重要なカードです。
重要カードとして厚く積まれるそれらが手札にだぼついてしまい、
かつ消費しないといけない状況が生まれる可能性は優にありえます。
★もうここまで言えばおわかりだと思いますので、言ってしまえば、
ジャッジマンは相手のジャンクアームを削るための採用です。
ジャンクアームからのランダムレシーバーによる事故回避は、逆に考えれば、
もっと有意義に使えたジャンクアームをランダムレシーバー程度に使わせた、
コンバットトリックへの運用を避けられた、と考えることができるでしょう。
★もちろん、従来の“事故”が起こりうる可能性もあります。
★あとはこれも今まで通り、手札シャッフルで相手に再度思考のリテイクを迫る、
人間力の消耗戦を仕掛けにいく場合もあります。
手札に温存したものを流されるだけで、わずかにでも焦りが生じると思います。
その焦りから相手がミスをするかもしれないなんて心理戦もにらんでます。
が、どうであれ、大抵こちら側が不利な戦いです。
★デッキの運用については概ね以下のことが挙げられます。
一、数種類の用途別強力なサポートを、ポケギアによって選択的に使用すること。
二、常に相手へ喰らいつきサイドを獲得していくこと。
★ランダムレシーバーにはないポケギアの利点としてはやはり、
複数のサポートを選択する権利があることが挙げられます。
まずはドローソースとしてツートップとも言える両博士をば、
そしてサイドレースで競り合うためのコンバットトリックのからておうをば、
ハンドリフレッシュによるテンポ獲得のためにジャッジマンをば、
それぞれ適宜使用することを想定しています。
★このデッキは、対戦終了時のスコアを6-5○もしくは6-4○と想定しています。
★ミュウツーは確かにポケモンEXでHPも並より高く設定されていますが、
ミュウツーカウンターの存在、また、ミュウツー自体が強くマークされ、
対策が多く考えられています。
つまり、数値以上に脆く、倒されやすいカードであります。
★ゾロアークも同様で、具体的にはゼクロム・レシラムに対するカードですが、
そのゼクロム・レシラムは、確実にこちら側を一撃で倒してきます。
かつ、進化へのタイムラグが存在する以上、ゾロア狩りの憂き目に会うこともしばしば。
★とにかく、なんだかんだでサイドを先攻されるシーンが多いのが特徴になります。
★サイドを先攻されたままでいれば、どうあがいても勝つことはできません。
勝つためには、“常にサイド負けを同数に保つようサイドを取り返し”、
そして“最終的にサイド数を挽回する”ことが必要となります。
★具体的な行動としては、“一度にサイドを2枚以上取る”、
もしくは“自分がサイドを取りかつ相手がサイドを取れないターンを作る”です。
★詳細なプランを挙げると、まずミュウツーで先制した場合、
そのミュウツーが倒されることでサイド負けを起こします。
そのままサイドレースを進めていき、最後はポケモンEXを倒すことでの挽回を狙います。
もうひとつ、相手に先攻された場合は早い段階から喰らいついていき、
最後でミュウツーが倒されないよう粘り、順次倒していくというものです。
★そのために必要なカードが「からておう」と「スーパーポケモン回収」です。
★スーパーポケモン回収は、傷ついたミュウツー、倒されそうなミュウツーに使います。
ミュウツーカウンター以外ではそうやすやすと倒されはしないので、
2発当てて倒しにきたところで使えるとすごく強いです。
また、回収前にムウマージでエネルギーを移動できるので、
ボードアドバンテージを維持しやすいのも特徴です。
★実対戦では、3回使用することを考えています。
そのうち2回は同時に使い、確実に1度ミュウツーを回収します。
最後の3回目は50%に賭けての使用です。
その3回目が成功すればかなり分のいい勝負に持ち込めるはずです。
失敗したとしても即敗北というわけではありませんので、
その時は別のルートで勝ち筋を模索します。
★からておうは“サイド数で負けない”“サイド挽回”のためのカードです。
ミュウツーとゾロアーク、その両方を有意義に補強できそうです。
★ゾロアークに対する使用は、主にきせきゼクロムとゼクレシEXへのものです。
ゼクロムにしんかのきせきとディフェンダーがついても、
からてプラパイカサマらいげきで、反動ダメージ50のまま倒すことができます。
もちろん一番はベンチめくることですけども。
でも、正攻法での突破は多少心理面で優位に立てる気がしません? しないか。
きせきEXに向かってもプラパ補正で200出るよ。すごい。
きせきのないミュウツーにもプラパ補正で170出るよ。すごい。
★ミュウツーへの使用は、ミュウツーカウンターカウンターのためです。
ミュウツーカウンターの際にしんかのきせきを貼られても、
からてニコタマエックスボールで即座に撃ちかえすことができます。
もちろん一番はサイコドライブ撃つことなんですけど。
★ただし、からておうはその使用条件がなかなか厳しいです。
“サイド負け時”に“既に手札に持っている”状態が最低限、
さらには、“エネルギーを手から張り”“進化するポケモンは進化させ”、
“ポケモンの道具をつけ”るまでやる必要があります。
サポートの使用による手札補充なしでです!
★弱点はまず第一にレシバクです。
レシバクに対してのもっとも有効ともいえる手段はヒノアラシ狩りですが、
ミュウツーゾロアークともに、ヒノアラシ狩りは困難を極めます。
レシラムと撃ち合うことを考えても、少し苦しい戦いだと言わざるを得ません。
★ただ、これはその他の二進化類全般に対してもいえます。
ミュウツーゾロアークともに、システム潰しが非常に苦手なポケモンです。
★もうひとつは単純にジバコイルです。
イカサマによる反撃が効きづらく、その相方アタッカー候補、
ゼクロムレシラムキュレムと戦いながらの相手はそれなりにつらいものがあります。
救いなのは、コイル自身がニコタマプラパエックスボールで落ちてくれること。
鋼タイプのコイルとか一生来なくていいです。やみにぶちこまれろ。
★あとは盲点ですが、ゾロアークミラーも辛いところです。
ゾロアークに対する有効打がたった2枚のミュウツーで、
しかもエネルギーを3枚はる必要があります。
相手にゾロアーク以外のアタッカーが充実している場合は相当苦戦を強いられます。
★その他にも採用を検討したカードを書こうと思ったのですが、
今後いじり倒すうちに入れるかもしれないので、さすがに書くのはやめます!
★というわけで、今日のオチです。
★フルコンプで掲示してもらったレシピ、デッキ名にばっちり書きました。
イリアステル・ゲシュペンスティスタと……。
★回りが、レシラムバクフーンとか、ミュウツーサーナイトとか、
ゼクロムサンダーM2とかの中、「イリアステル・ゲシュペンスティスタ」……。
★うおおおおおおおおおおおおおおお。
★しかも誤字られたあああああああああああああ。
さすがにサイコ“ダ”ライブなんて誤字ぼくしないよおおおおおおおおお。
絶対向こうのミスだってばああああああああああああ。
字そんな汚くないってええええええええええええ。
でも、もしかして、間違えて、書いちゃった、の、かなあ……。……。
★そんな絶賛羞恥プレイ、フルコンプ立川にて。
もうすぐに新環境だから練る意味ないじゃん!! と思ってたんですが、
よくよく考えたらまだ新弾まで一か月以上もあるんですよね。
まあいいや。
一応フルコンプ立川優勝レシピ、ということで、
お店のシングル販売コーナーにも展示してもらってるのと大体同じです。
・ポケモン 14
4:ゾロア(BW1)
4:ゾロアーク(BW1)
2:ムウマ(L2)
2:ムウマージ(E)
2:ミュウツーEX
・トレーナーズ 34
4:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
2:ジャッジマン
1:N
2:からておう
4:ジャンクアーム
3:デュアルボール
2:ポケギア3.0
2:プラスパワー
2:スーパーポケモン回収
3:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
2:学習装置
1:すごいつりざお
1:ハイパーボール
・エネルギー 12
4:ダブル無色エネルギー
8:基本超エネルギー
★長く書けば書くほどばかっぽいけど長く書きました。
ああ、ぼくはばかだ。
★というわけで、早い話がミュウツーゾロアークです。
★このデッキの場合、ミュウツーはエックスボールを撃ちつつ、
順次サイコドライブを撃つことを目標としています。
★ムウマージは、ニコタマで起動したミュウツーに3エネ以上貼ることなく、
サイコドライブを撃つ体制まで持っていけるから、というのがひとつ。
ニコタマ→ベンチ超→M2超→スイッチ→サイコドライブでニコタマトラッシュ。
もうひとつ、学習装置をムウマージに貼っておけば、
ミュウツーにきせきを貼ってバトル場に置くことができるようになります。
★エネルギー運用とサイコドライブ連射への決め手です。
★ゾロアークはこの環境下でまた返り咲いたポケモンだと思っています。
未進化たねポケモンにエネルギーを貼るとミュウツーに狩られる姿が見えますが、
BW1ゾロアは超抵抗持ちかつHP60なので、返しのニコタマエックスボールを耐えます。
さらにそこからサイコドライブでエネルギーをトラッシュすれば、
ミュウツーにエネルギーを貼り足さない限りエックスボールじゃ落ちないので、
こちらのデッキにもミュウツーがいることも加えれば、
わりとミュウツー相手にはアグレッシブに行けると思います。
★また、ポケモンEXは大概大技持ちなので、それを利用することも可能です。
ミュウツーと合わせれば、たいていのポケモンEXは2発で落とせるでしょう。
2回ワザ撃ってEXを倒す、というのはとても大事なことだと思います。
★新弾のことを言うと鬼が笑うのですが、ダークラッシュでのゾロアーク強化、
すなわち新ゾロア収録によりこのデッキも強化が見込めます。
無色ひとつでもってくるかなかまをよぶ持ちゾロアはよこい。
★ただし、レシラム全盛環境とは異なり、大抵のワザデメリットを被ってしまいます。
ストロングボルトではエネルギーをトラッシュしますし、
ブレイブファイヤーでダメージも載ります。もちろんらいげきでも載ります。
強いていうなれば、ヘイルブリザードのデメリットが関係ないくらいでしょう。
それ以外のデメリットが実はかなり大きいです。
★ジャッジマンが刺さりにくい環境である、という意見が多々あるようです。
それを論ずるためには、まず「ジャッジが刺さったとはどのような状況なのか」、
について明確にする必要があると思います。
★「ジャッジが刺さった状況」、一番わかりやすいものは、
「相手の手札にサポート等展開リソースが切れた状況」なのだと思います。
★もちろんジャッジが刺さった状況をそれのみと限定すれば、
ジャッジはもう刺さらないものでオワコンとも言えるかもしれません。
理由はみなさんご存じの通りでしょう。
ただ、逆に考えるんだ、ジャッジなんて刺さらなくてもいいや、
……じゃない、“ジャッジは別のところで刺さった”と考えるんだ。
★今の環境で、手札に温存しておくべきリソースはかなり多く存在します。
その最大手はプラスパワーとジャンクアームでしょう。
その他、ディフェンダーもかなり重要で、手札に必要とするパーツです。
★特に一番睨みたいのはやはりプラスパワー。
なんといっても、ミュウツーカウンターには概ね必須のアイテムだからです。
そして、このデッキはミュウツーカウンターが決められやすいデッキでもあります。
ミュウツーが最初から前線で戦っていくためです。
また、ミュウツーカウンターは相手のミュウツーに合わせる以上、
ミュウツーそれ自体も手札に温存しておくことがベターです。
しかもエネルギー運用ギミックがなければ、ダブル無色エネルギーについても同様です。
★つまり、ジャッジマンは序盤のミュウツーカウンターを牽制するカードです。
相手がサイドをあまりとっていない序盤ならば、Nより強く抑制できるでしょう。
★ジャンクアームは弾を重ねるごとに超強力なカードへと上り詰めていきます。
強力かつ汎用性の高いグッズ群が順次収録されていくからです。
ただし、手札消費を必要としています。
ポケモンカードはトラッシュ利用が非常に少なく、
トラッシュからそのまま利用できるものは、エネルギーを除いては他にありません。
さらに、そのエネルギーすらも特殊エネルギーは該当しません。
★つまり、手札4枚+ドロー1枚まで絞った状態でジャンクアームを使用させると、
再利用ができないカードをトラッシュする必要性が出てしまう場合があります。
ダブル無色エネルギー、オーキド博士の新理論、アララギ博士、
そしてなにより、ジャンクアーム自身が再利用できないかつ重要なカードです。
重要カードとして厚く積まれるそれらが手札にだぼついてしまい、
かつ消費しないといけない状況が生まれる可能性は優にありえます。
★もうここまで言えばおわかりだと思いますので、言ってしまえば、
ジャッジマンは相手のジャンクアームを削るための採用です。
ジャンクアームからのランダムレシーバーによる事故回避は、逆に考えれば、
もっと有意義に使えたジャンクアームをランダムレシーバー程度に使わせた、
コンバットトリックへの運用を避けられた、と考えることができるでしょう。
★もちろん、従来の“事故”が起こりうる可能性もあります。
★あとはこれも今まで通り、手札シャッフルで相手に再度思考のリテイクを迫る、
人間力の消耗戦を仕掛けにいく場合もあります。
手札に温存したものを流されるだけで、わずかにでも焦りが生じると思います。
その焦りから相手がミスをするかもしれないなんて心理戦もにらんでます。
が、どうであれ、大抵こちら側が不利な戦いです。
★デッキの運用については概ね以下のことが挙げられます。
一、数種類の用途別強力なサポートを、ポケギアによって選択的に使用すること。
二、常に相手へ喰らいつきサイドを獲得していくこと。
★ランダムレシーバーにはないポケギアの利点としてはやはり、
複数のサポートを選択する権利があることが挙げられます。
まずはドローソースとしてツートップとも言える両博士をば、
そしてサイドレースで競り合うためのコンバットトリックのからておうをば、
ハンドリフレッシュによるテンポ獲得のためにジャッジマンをば、
それぞれ適宜使用することを想定しています。
★このデッキは、対戦終了時のスコアを6-5○もしくは6-4○と想定しています。
★ミュウツーは確かにポケモンEXでHPも並より高く設定されていますが、
ミュウツーカウンターの存在、また、ミュウツー自体が強くマークされ、
対策が多く考えられています。
つまり、数値以上に脆く、倒されやすいカードであります。
★ゾロアークも同様で、具体的にはゼクロム・レシラムに対するカードですが、
そのゼクロム・レシラムは、確実にこちら側を一撃で倒してきます。
かつ、進化へのタイムラグが存在する以上、ゾロア狩りの憂き目に会うこともしばしば。
★とにかく、なんだかんだでサイドを先攻されるシーンが多いのが特徴になります。
★サイドを先攻されたままでいれば、どうあがいても勝つことはできません。
勝つためには、“常にサイド負けを同数に保つようサイドを取り返し”、
そして“最終的にサイド数を挽回する”ことが必要となります。
★具体的な行動としては、“一度にサイドを2枚以上取る”、
もしくは“自分がサイドを取りかつ相手がサイドを取れないターンを作る”です。
★詳細なプランを挙げると、まずミュウツーで先制した場合、
そのミュウツーが倒されることでサイド負けを起こします。
そのままサイドレースを進めていき、最後はポケモンEXを倒すことでの挽回を狙います。
もうひとつ、相手に先攻された場合は早い段階から喰らいついていき、
最後でミュウツーが倒されないよう粘り、順次倒していくというものです。
★そのために必要なカードが「からておう」と「スーパーポケモン回収」です。
★スーパーポケモン回収は、傷ついたミュウツー、倒されそうなミュウツーに使います。
ミュウツーカウンター以外ではそうやすやすと倒されはしないので、
2発当てて倒しにきたところで使えるとすごく強いです。
また、回収前にムウマージでエネルギーを移動できるので、
ボードアドバンテージを維持しやすいのも特徴です。
★実対戦では、3回使用することを考えています。
そのうち2回は同時に使い、確実に1度ミュウツーを回収します。
最後の3回目は50%に賭けての使用です。
その3回目が成功すればかなり分のいい勝負に持ち込めるはずです。
失敗したとしても即敗北というわけではありませんので、
その時は別のルートで勝ち筋を模索します。
★からておうは“サイド数で負けない”“サイド挽回”のためのカードです。
ミュウツーとゾロアーク、その両方を有意義に補強できそうです。
★ゾロアークに対する使用は、主にきせきゼクロムとゼクレシEXへのものです。
ゼクロムにしんかのきせきとディフェンダーがついても、
からてプラパイカサマらいげきで、反動ダメージ50のまま倒すことができます。
もちろん一番はベンチめくることですけども。
でも、正攻法での突破は多少心理面で優位に立てる気がしません? しないか。
きせきEXに向かってもプラパ補正で200出るよ。すごい。
きせきのないミュウツーにもプラパ補正で170出るよ。すごい。
★ミュウツーへの使用は、ミュウツーカウンターカウンターのためです。
ミュウツーカウンターの際にしんかのきせきを貼られても、
からてニコタマエックスボールで即座に撃ちかえすことができます。
もちろん一番はサイコドライブ撃つことなんですけど。
★ただし、からておうはその使用条件がなかなか厳しいです。
“サイド負け時”に“既に手札に持っている”状態が最低限、
さらには、“エネルギーを手から張り”“進化するポケモンは進化させ”、
“ポケモンの道具をつけ”るまでやる必要があります。
サポートの使用による手札補充なしでです!
★弱点はまず第一にレシバクです。
レシバクに対してのもっとも有効ともいえる手段はヒノアラシ狩りですが、
ミュウツーゾロアークともに、ヒノアラシ狩りは困難を極めます。
レシラムと撃ち合うことを考えても、少し苦しい戦いだと言わざるを得ません。
★ただ、これはその他の二進化類全般に対してもいえます。
ミュウツーゾロアークともに、システム潰しが非常に苦手なポケモンです。
★もうひとつは単純にジバコイルです。
イカサマによる反撃が効きづらく、その相方アタッカー候補、
ゼクロムレシラムキュレムと戦いながらの相手はそれなりにつらいものがあります。
救いなのは、コイル自身がニコタマプラパエックスボールで落ちてくれること。
鋼タイプのコイルとか一生来なくていいです。やみにぶちこまれろ。
★あとは盲点ですが、ゾロアークミラーも辛いところです。
ゾロアークに対する有効打がたった2枚のミュウツーで、
しかもエネルギーを3枚はる必要があります。
相手にゾロアーク以外のアタッカーが充実している場合は相当苦戦を強いられます。
★その他にも採用を検討したカードを書こうと思ったのですが、
今後いじり倒すうちに入れるかもしれないので、さすがに書くのはやめます!
★というわけで、今日のオチです。
★フルコンプで掲示してもらったレシピ、デッキ名にばっちり書きました。
イリアステル・ゲシュペンスティスタと……。
★回りが、レシラムバクフーンとか、ミュウツーサーナイトとか、
ゼクロムサンダーM2とかの中、「イリアステル・ゲシュペンスティスタ」……。
★うおおおおおおおおおおおおおおお。
★しかも誤字られたあああああああああああああ。
さすがにサイコ“ダ”ライブなんて誤字ぼくしないよおおおおおおおおお。
絶対向こうのミスだってばああああああああああああ。
字そんな汚くないってええええええええええええ。
でも、もしかして、間違えて、書いちゃった、の、かなあ……。……。
★そんな絶賛羞恥プレイ、フルコンプ立川にて。
コメント
今はムウマージが立っていないときにジラーチ呼んで倒されても、学習装置でエネを回せるので使いやすいのかなぁと思ったり。
リンクいただきました。
ジラーチもいいですよね! 回収できるから初手に来ても泣きませんし。
ただ実際にムウマージが立つような状況で、盤面が競ってきたときにジラーチに裂くスイッチ権が残りづらいので今は抜いてあります。
>>うきにんさん
ありがとうございます!
M2が落ち着いてきたあたりからずっと考えていたのですが、ポケカ後進地とはいえそれなりに結果が残せてるので、今回は公開してみました。
良かったらぜひとも使ってみてください!
リンクお返しさせていただきますね。よろしくお願いします。
発売されたばかりのマリオランド3DSといっしょに3DSを買ったんですが3DSについてきたARカードを見てAR3兄弟を思い浮かべたのは僕だけだろうか。う~~ん。こんばんは。
ゾロアーク相手にレシラムはイカサマ青い炎でエネを捨てなくて済むのでいがいと勝率高いんじゃないでしょうか。
ラフレシアバイバニラビクティニとかも面白そうですね。バニラとビクティニで93.75%の高確率であいてをマヒ!
マヒのおかげで技が使えない!ラフレシアのおかげで入れ替えも何でもなおしも使えない!
と思ったけどゴチランとかギガスランクルスとかと当たるとダメスワで逃げられるから何もなんないですね、すいません、ハイ。
ゾロアークミラー?かたき討ちで楽勝じゃね?
と思ったけど結局キャッチャーでよばれて終わりなんですね、分かります。
ゼクロムにサンダーってどうなんだろう。トルネの代役なんかになるのかな。
…えっ、ジバコイル?聞いちゃいます?
ジバエンブで優勝した自分に。
ところでジバエンブってミュウツーとかジャンクとかなくても回るのかしら。それともスペース的に無いだけなのかな。
んでも僕はミュウツー対策にレックデオ使ったのでミュウツーいらなかったし、ラフレシアを異常に警戒してジャンクアームを全抜きしたり、でも優勝しちゃってますし・・・。
結局ラフレシアと2回ぐらい当たったけどジャンクアームってやっぱり要るのかな。
って書いてたら次のジムチャレで2連覇がかかっていたことが判明。うん、頑張りますw
スリーブガードってなんだっけ。
3DSも新色の白がけっこう気になってます。でももう一台買うならピンクにします。