【デッキレシピ】ヤミラミアイアント
2012年3月13日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (2)滋賀県に連れて行ったデッキを書いておきます。
・ポケモン 9
3:ヤミラミ
2:ダークライEX
4:アイアント
・トレーナーズ 41
4:アララギ博士
4:N
4:チェレン
4:レベルボール
4:クラッシュハンマー
3:ポケモンキャッチャー
3:しんかのきせき
3:ダークパッチ
2:ハイパーボール
2:エネルギー転送
2:改造ハンマー
2:すごいつりざお
2:げんきのかけら
1:ランダムレシーバー
1:エネルギーつけかえ
・エネルギー 10
2:プリズムエネルギー
4:基本悪エネルギー
4:基本鋼エネルギー
★別に無難なヤミラミアイアントです。
時にはヤミラミダークライになることもあります。
★主だった戦法は2つ。
まず第一には、アイアントを並べてくいあらすを使うライブラリアウト戦術。
第二に、ランデスだけでなくデッキデスも含めたコントロールビート。
★基本的にダークライ相手は困難を極めるのですが、
シビビール派生相手にはかなり分の良い勝負が見込めると思います。
★アイアントに擬態してボード絞った相手を叩くか、
ダークライに擬態してダークライを倒すために山札めくった相手を食い荒らすか、
その程度の違いです。
★スタートヤミラミが理想なので4枚あるべきだと思います。
ヤミラミだけならアリともダークライとも取れないので。
けれども、実際場に出るヤミラミは2体で十分なので、3に落ち着きました。
★チェレン4投の理由は、時間がかかればかかるほど強くなるチェレンの特性が、
時間をかけさせることに意義のあるアリにぴったりであるからというのが一つ。
そして、ハイパーボールの使用頻度が低い上、Nからの復帰を考えなくて良いため、
ベルの有用性が他と比べて低いというのも挙げられます。
もうひとつ、手札に隠しておきたいダークライパーツ、
タイミングを見て使用したいかけら・つりざおを見ると、
手札リセットや急激な消費が必要となるベルよりチェレンの方が合うと考えました。
現実、ベルの方が強かったと思うシーンはただの一度もありませんでした。
★アイアントに対するしんかのきせきの有用性は正直微妙なところ。
トルネランドギガスエンペビリジオン、そのあたりでしょうか。
トップメタ級のデッキには必ずアリ1撃ポケモンが入ってるのでたぶん要りません。
ただ、ダークライが倒されたくないのでダークライには貼りたいところです。
なので、アリに入っててもおかしくないですし不自由なく貼れるだけ入れました。
★ダークパッチとエネルギーつけかえでダークライを急速発進させるので、
もうちょっと厚くても良いと思います。
適当に消費しておき、ダークライ動かす予定の1ターン前にゴミ漁りも良いでしょう。
★アリだからといって回収パーツを多目に積むと事故の元です。
とりあえずかけら2竿2で4体ないし3体体勢は普通に維持できるのでそういう感じで。
★エネ転プリズムで実質的なエネルギー枚数増加が狙えます。
鋼のエネが直接入ってるとマリガン時にアイアントだとバレるので、
プリズムが多くても良いような気がしますが、改ハン怖いのでやめました。
でも逃げ0アントがいると便利なことも多いのでやっぱり採用。
ただし、プリズムはエネルギーつけかえで動かせないと不便なので、
できる限り場に基本エネが確実に残るタイミングでだけ使えばいいと思います。
★もしBWのデッキが100個あったら、30人がシビビール、30人がダークライを選択し、
アイアントを組んだうちの12人、そこから6人はこれになるのではないでしょうか。
★デッキの肝はとにかく不意を突くこと。それがダークライであれアイアントであれ。
ライコウビールの場合はダークライで場を荒らした後にくいあらす、
テラキオンビールの場合はアイアントで喰い尽くしてからのダークライでビート、
ダークライ派生を相手にするならダークライを倒させるためにリソースを消費させて、
後にアイアントで一気に喰い尽くす。
その他のデッキ相手ではずっと喰ってりゃいいんじゃないですか?
・ポケモン 9
3:ヤミラミ
2:ダークライEX
4:アイアント
・トレーナーズ 41
4:アララギ博士
4:N
4:チェレン
4:レベルボール
4:クラッシュハンマー
3:ポケモンキャッチャー
3:しんかのきせき
3:ダークパッチ
2:ハイパーボール
2:エネルギー転送
2:改造ハンマー
2:すごいつりざお
2:げんきのかけら
1:ランダムレシーバー
1:エネルギーつけかえ
・エネルギー 10
2:プリズムエネルギー
4:基本悪エネルギー
4:基本鋼エネルギー
★別に無難なヤミラミアイアントです。
時にはヤミラミダークライになることもあります。
★主だった戦法は2つ。
まず第一には、アイアントを並べてくいあらすを使うライブラリアウト戦術。
第二に、ランデスだけでなくデッキデスも含めたコントロールビート。
★基本的にダークライ相手は困難を極めるのですが、
シビビール派生相手にはかなり分の良い勝負が見込めると思います。
★アイアントに擬態してボード絞った相手を叩くか、
ダークライに擬態してダークライを倒すために山札めくった相手を食い荒らすか、
その程度の違いです。
★スタートヤミラミが理想なので4枚あるべきだと思います。
ヤミラミだけならアリともダークライとも取れないので。
けれども、実際場に出るヤミラミは2体で十分なので、3に落ち着きました。
★チェレン4投の理由は、時間がかかればかかるほど強くなるチェレンの特性が、
時間をかけさせることに意義のあるアリにぴったりであるからというのが一つ。
そして、ハイパーボールの使用頻度が低い上、Nからの復帰を考えなくて良いため、
ベルの有用性が他と比べて低いというのも挙げられます。
もうひとつ、手札に隠しておきたいダークライパーツ、
タイミングを見て使用したいかけら・つりざおを見ると、
手札リセットや急激な消費が必要となるベルよりチェレンの方が合うと考えました。
現実、ベルの方が強かったと思うシーンはただの一度もありませんでした。
★アイアントに対するしんかのきせきの有用性は正直微妙なところ。
トルネランドギガスエンペビリジオン、そのあたりでしょうか。
トップメタ級のデッキには必ずアリ1撃ポケモンが入ってるのでたぶん要りません。
ただ、ダークライが倒されたくないのでダークライには貼りたいところです。
なので、アリに入っててもおかしくないですし不自由なく貼れるだけ入れました。
★ダークパッチとエネルギーつけかえでダークライを急速発進させるので、
もうちょっと厚くても良いと思います。
適当に消費しておき、ダークライ動かす予定の1ターン前にゴミ漁りも良いでしょう。
★アリだからといって回収パーツを多目に積むと事故の元です。
とりあえずかけら2竿2で4体ないし3体体勢は普通に維持できるのでそういう感じで。
★エネ転プリズムで実質的なエネルギー枚数増加が狙えます。
鋼のエネが直接入ってるとマリガン時にアイアントだとバレるので、
プリズムが多くても良いような気がしますが、改ハン怖いのでやめました。
でも逃げ0アントがいると便利なことも多いのでやっぱり採用。
ただし、プリズムはエネルギーつけかえで動かせないと不便なので、
できる限り場に基本エネが確実に残るタイミングでだけ使えばいいと思います。
★もしBWのデッキが100個あったら、30人がシビビール、30人がダークライを選択し、
アイアントを組んだうちの12人、そこから6人はこれになるのではないでしょうか。
★デッキの肝はとにかく不意を突くこと。それがダークライであれアイアントであれ。
ライコウビールの場合はダークライで場を荒らした後にくいあらす、
テラキオンビールの場合はアイアントで喰い尽くしてからのダークライでビート、
ダークライ派生を相手にするならダークライを倒させるためにリソースを消費させて、
後にアイアントで一気に喰い尽くす。
その他のデッキ相手ではずっと喰ってりゃいいんじゃないですか?
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