【デッキレシピ】れしらむしゃんでら
2012年12月16日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (5)今日は一日こんなデッキで遊んでましたの。
・ポケモン 14
4:ヒトモシ(P)
1:ランプラー(BW2)
4:シャンデラ(BW8)
2:レシラム(BW1)
2:ホワイトキュレムEX(BKW)
1:同上(BW6)
・トレーナーズ 34
4:アララギ博士
4:N
3:アクロマ
2:ベル
4:ふしぎなアメ
4:ポケモンキャッチャー
4:ポケモン入れかえ
3:すごいつりざお
3:ハイパーボール
2:レベルボール
1:クリスタルエッジACE
・エネルギー 12
3:基本水エネルギー
9:基本炎エネルギー
★必要そうなものを詰め込んだだけの、特に理由が説明できない構築。
★遊んでて楽しいからしばらくこういう感じがいいかも。
・ポケモン 14
4:ヒトモシ(P)
1:ランプラー(BW2)
4:シャンデラ(BW8)
2:レシラム(BW1)
2:ホワイトキュレムEX(BKW)
1:同上(BW6)
・トレーナーズ 34
4:アララギ博士
4:N
3:アクロマ
2:ベル
4:ふしぎなアメ
4:ポケモンキャッチャー
4:ポケモン入れかえ
3:すごいつりざお
3:ハイパーボール
2:レベルボール
1:クリスタルエッジACE
・エネルギー 12
3:基本水エネルギー
9:基本炎エネルギー
★必要そうなものを詰め込んだだけの、特に理由が説明できない構築。
★遊んでて楽しいからしばらくこういう感じがいいかも。
【デッキレシピ】うしくん
2012年11月6日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (4)先日のみらチャン杯で使用したデッキを紹介します。
・ポケモン 8
2:ミュウツーEX(BW3)
2:トルネロスEX(BW4)
2:バッフロン(BW5)
2:ランドロスEX(BW6)
・トレーナーズ 39
4:アララギ博士
3:チェレン
2:N
2:ベル
4:リサイクル
4:ポケモンキャッチャー
4:PPエイド
3:ポケモン図鑑
3:ポケモンいれかえ
3:しんかのきせき
2:ハイパーボール
2:きずぐすり
1:ゴールドポーションACE
2:ヒオウギシティジム
・エネルギー 13
4:ダブル無色エネルギー
9:基本闘エネルギー
★わりといろんな型があると思われますヒオウギデッキです。
ぼくが使っておりますのは比較的耐久を睨んだタイプだったのでした。
★単純に強いEXと単純に強いたねポケモンが合わさったら単純に強いはず!
人それをグッドスタッフと呼びます。
★グッドスタッフを操るには相当の習練が必要不可欠ですが、
なんとなく使われてる程度にならそれなりにラクラクです。
ぼく自体プレイヤースキルはそう高くないですが、
現在では期待以上の戦績を誇っております。
★ランドとかミュウツーとかばっかり目を引くけれども、本当に強いのはうしくん。
★チェレンに関して。
最初はじてんしゃとか違うもんが入ってたのですが、
じてんしゃで引ける枚数なんてたかが知れてるし、
リサイクルでトップ置いたもん引くだけならチェレンでいい、との助言を受けて、
チェレン採用と相成りました。使用感は良好です。
★時々サポートを使うこと自体を目的に据えてる方がいらっしゃるのですが、
どう考えてもそれはおかしなお話なのです。
ポケモンというのは最低限エネルギーを貼ってやってワザさえ使っていれば戦えます。
そのエネルギーを貼ったりなど戦いやすくするためには手札が必要なのです。
手札がなければ補充するべきです。どうすれば補充できるか。そりゃ、サポでしょう。
では逆に手札が十分だったら?
★とにかく、図鑑のアシストも込みでチェレンもそれなりに質の高いドローが期待でき、
さらに状況に応じて使いたいグッズやエネルギーを溜めこむ性質上、
バツグンの安定感を誇るチェレンくんはいいこだと思いました。
ついでに言えば、好きなものは最後に食べる派のぼくの性格にも合致しました。
★苦手なデッキと訊かれたら、ぼくなら真っ先にサザンドラダークライを挙げます。
ケルディオやらレックウザやらの大打撃系も神経使うので苦手と言えば苦手ですが、
無色アタッカー絡めてコンスタントに殴れば前者はそれなりに戦えますし、
後者もうまくランドちゃんさえ出せれば十分に勝ちの目があります。
けるでぃおいやー! と吹聴して回ってますが、実はVSケルディオ、今のところ全勝。
★きずぐすりはとてもきもちのよくなるおくすりです。
・ポケモン 8
2:ミュウツーEX(BW3)
2:トルネロスEX(BW4)
2:バッフロン(BW5)
2:ランドロスEX(BW6)
・トレーナーズ 39
4:アララギ博士
3:チェレン
2:N
2:ベル
4:リサイクル
4:ポケモンキャッチャー
4:PPエイド
3:ポケモン図鑑
3:ポケモンいれかえ
3:しんかのきせき
2:ハイパーボール
2:きずぐすり
1:ゴールドポーションACE
2:ヒオウギシティジム
・エネルギー 13
4:ダブル無色エネルギー
9:基本闘エネルギー
★わりといろんな型があると思われますヒオウギデッキです。
ぼくが使っておりますのは比較的耐久を睨んだタイプだったのでした。
★単純に強いEXと単純に強いたねポケモンが合わさったら単純に強いはず!
人それをグッドスタッフと呼びます。
★グッドスタッフを操るには相当の習練が必要不可欠ですが、
なんとなく使われてる程度にならそれなりにラクラクです。
ぼく自体プレイヤースキルはそう高くないですが、
現在では期待以上の戦績を誇っております。
★ランドとかミュウツーとかばっかり目を引くけれども、本当に強いのはうしくん。
★チェレンに関して。
最初はじてんしゃとか違うもんが入ってたのですが、
じてんしゃで引ける枚数なんてたかが知れてるし、
リサイクルでトップ置いたもん引くだけならチェレンでいい、との助言を受けて、
チェレン採用と相成りました。使用感は良好です。
★時々サポートを使うこと自体を目的に据えてる方がいらっしゃるのですが、
どう考えてもそれはおかしなお話なのです。
ポケモンというのは最低限エネルギーを貼ってやってワザさえ使っていれば戦えます。
そのエネルギーを貼ったりなど戦いやすくするためには手札が必要なのです。
手札がなければ補充するべきです。どうすれば補充できるか。そりゃ、サポでしょう。
では逆に手札が十分だったら?
★とにかく、図鑑のアシストも込みでチェレンもそれなりに質の高いドローが期待でき、
さらに状況に応じて使いたいグッズやエネルギーを溜めこむ性質上、
バツグンの安定感を誇るチェレンくんはいいこだと思いました。
ついでに言えば、好きなものは最後に食べる派のぼくの性格にも合致しました。
★苦手なデッキと訊かれたら、ぼくなら真っ先にサザンドラダークライを挙げます。
ケルディオやらレックウザやらの大打撃系も神経使うので苦手と言えば苦手ですが、
無色アタッカー絡めてコンスタントに殴れば前者はそれなりに戦えますし、
後者もうまくランドちゃんさえ出せれば十分に勝ちの目があります。
けるでぃおいやー! と吹聴して回ってますが、実はVSケルディオ、今のところ全勝。
★きずぐすりはとてもきもちのよくなるおくすりです。
妄想デッキレシピ
2012年9月17日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (2)とりあえずフィーリングで組んでみたデッキですので話半分にどうぞ。
【リザードンセレビィ】
・ポケモン 17
4:ヒトカゲ
3:リザード
4:リザードン
2:ピッピ
2:ピクシー
2:セレビィ
・トレーナーズ 30
4:アララギ博士
4:N
2:ベル
2:アクロマ
1:フウロ
4:ポケモンキャッチャー
4:レベルボール
4:ハイパーボール
2:ふしぎなアメ
2:きずぐすり
1:スクランブルスイッチACE
・エネルギー 13
4:ダブル無色エネルギー
9:基本炎エネルギー
★ピクシーを使ってみよう企画。もちろんピクシー不要説まで浮上。
★ピクシーから強引にリザード介したりざどんを立て、
タイムリコール経由で吸い込んだり怒ったりしましょ。
★しっかしセレビィが鬼のように弱いんですけどどうしたらいいんですか?
【ケルディオジャローダ】
・ポケモン 16
3:ケルディオEX
4:ツタージャ
2:ジャノビー
4:ジャローダ
3:マナフィ
・トレーナーズ 30
4:アララギ博士
4:N
2:アクロマ
2:ベル
2:フウロ
4:ハイパーボール
3:ふしぎなアメ
3:ポケモンキャッチャー
2:あなぬけのヒモ
2:レベルボール
2:改造ハンマー
1:スクランブルスイッチACE
・エネルギー 13
2:ダブル無色エネルギー
10:基本水エネルギー
1:基本草エネルギー
★マナフィを使ってみよう企画。もちろんカメ使った方が強い説は濃厚。
★回遊からエネためてかけつけロイヒでぐるぐる。キャッチャーは妥協。
★ギギギとシンボラーで詰むからその辺きっちり対策しましょうね。
【マスターズデッキビルド合体案】
・ポケモン 14
2:エモンガ
4:シビシラス
4:シビビール
1:ゼクロム
3:レックウザEX
・トレーナーズ 32
4:アララギ博士
4:N
4:ベル
4:ハイパーボール
4:レベルボール
4:ポケモン入れかえ
4:ポケモンキャッチャー
2:げんきのかけら
・エネルギー 14
5:基本炎エネルギー
9:基本雷エネルギー
★マスターズデッキビルド合体させたらそこそこ強いと思うレックウザ。
でもたぶんシビビミュウツーには負ける。
★つりざおとスカイアロー入ってたらもっと強かった、惜しい。
あとパソ通も欲しかった。
【リザードンセレビィ】
・ポケモン 17
4:ヒトカゲ
3:リザード
4:リザードン
2:ピッピ
2:ピクシー
2:セレビィ
・トレーナーズ 30
4:アララギ博士
4:N
2:ベル
2:アクロマ
1:フウロ
4:ポケモンキャッチャー
4:レベルボール
4:ハイパーボール
2:ふしぎなアメ
2:きずぐすり
1:スクランブルスイッチACE
・エネルギー 13
4:ダブル無色エネルギー
9:基本炎エネルギー
★ピクシーを使ってみよう企画。もちろんピクシー不要説まで浮上。
★ピクシーから強引にリザード介したりざどんを立て、
タイムリコール経由で吸い込んだり怒ったりしましょ。
★しっかしセレビィが鬼のように弱いんですけどどうしたらいいんですか?
【ケルディオジャローダ】
・ポケモン 16
3:ケルディオEX
4:ツタージャ
2:ジャノビー
4:ジャローダ
3:マナフィ
・トレーナーズ 30
4:アララギ博士
4:N
2:アクロマ
2:ベル
2:フウロ
4:ハイパーボール
3:ふしぎなアメ
3:ポケモンキャッチャー
2:あなぬけのヒモ
2:レベルボール
2:改造ハンマー
1:スクランブルスイッチACE
・エネルギー 13
2:ダブル無色エネルギー
10:基本水エネルギー
1:基本草エネルギー
★マナフィを使ってみよう企画。もちろんカメ使った方が強い説は濃厚。
★回遊からエネためてかけつけロイヒでぐるぐる。キャッチャーは妥協。
★ギギギとシンボラーで詰むからその辺きっちり対策しましょうね。
【マスターズデッキビルド合体案】
・ポケモン 14
2:エモンガ
4:シビシラス
4:シビビール
1:ゼクロム
3:レックウザEX
・トレーナーズ 32
4:アララギ博士
4:N
4:ベル
4:ハイパーボール
4:レベルボール
4:ポケモン入れかえ
4:ポケモンキャッチャー
2:げんきのかけら
・エネルギー 14
5:基本炎エネルギー
9:基本雷エネルギー
★マスターズデッキビルド合体させたらそこそこ強いと思うレックウザ。
でもたぶんシビビミュウツーには負ける。
★つりざおとスカイアロー入ってたらもっと強かった、惜しい。
あとパソ通も欲しかった。
【デッキレシピ】バイバニラシャンデラ
2012年7月17日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (8)わりと楽しく使わせてもらってたデッキを載せておきます。
元ネタはかめーるさんのこちら→http://kameiru.diarynote.jp/201203110840389129/
・ポケモン 19
3:バニプッチ
1:バニリッチ
3:バイバニラ
4:ヒトモシ
2:ランプラー
3:シャンデラ
2:マッギョ
1:シンボラー
・トレーナーズ 37
4:アララギ博士
4:N
3:ベル
3:チェレン
4:まんたんのくすり
4:ふしぎなアメ
4:レベルボール
3:ハイパーボール
3:ポケモンキャッチャー
2:ポケモン通信
2:すごいつりざお
1:大きなマント
・エネルギー 4
4:基本闘エネルギー
ついでにBW6仕様で改造してみたのが以下。
・ポケモン 19
3:バニプッチ
1:バニリッチ
3:バイバニラ
4:ヒトモシ
2:ランプラー
3:シャンデラ
2:ランドロスEX
1:メタモン
・トレーナーズ 37
4:アララギ博士
4:N
3:フウロ
4:ハイパーボール
4:レベルボール
4:ふしぎなアメ
4:まんたんのくすり
3:ポケモンキャッチャー
3:じてんしゃ
2:すごいつりざお
1:タウンマップ
1:パソコン通信(ACE SPEC)
・エネルギー 4
4:基本闘エネルギー
★というわけでバイバニラシャンデラでした。
のろいのかげを延々撒きつづけて結局ワザは使わないというすげーデッキです。
★エンペルトガブリアスミュウツー当たりにはマッギョの20を載せておくと便利でした。
BW6以降はランドロスでのバラ撒き加速+まんたん適性がなかなか良好です。
完全に一発屋として150ぶっぱもできるのがなかなか好印象です。
★シンボラーさんは完全盾専門です。
時々こいつで詰んで山切れするデッキに出くわすこともあります。
★マントがあるとマッギョがらいげき耐えたりシンボラーがランドクラッシュ耐えたり。
もちろんシャンデラに貼ってHP150HAHAHAも楽しいです。
★シャンデラとマップの相性はすごくいいはず。
ターン内でサイドが取れる=取ったサイドはターンを跨がずとも使えるので。
★自転車ブーストはすごく楽しいけどどーしても安定感が作れませんでした。
2進化1体立てるのって手札けっこう使うのでゴリゴリ補充はできますが、
逆にいえば進化が立たせられるターンに都合よく持ってないと辛いカードです。
★セレビィのおかげでテレポートつるんでらとかおさそいつるんでらとかもできそうですね。
超エネ突っ込むタイプ、ということでシンボラーさんも殴るのかな。
元ネタはかめーるさんのこちら→http://kameiru.diarynote.jp/201203110840389129/
・ポケモン 19
3:バニプッチ
1:バニリッチ
3:バイバニラ
4:ヒトモシ
2:ランプラー
3:シャンデラ
2:マッギョ
1:シンボラー
・トレーナーズ 37
4:アララギ博士
4:N
3:ベル
3:チェレン
4:まんたんのくすり
4:ふしぎなアメ
4:レベルボール
3:ハイパーボール
3:ポケモンキャッチャー
2:ポケモン通信
2:すごいつりざお
1:大きなマント
・エネルギー 4
4:基本闘エネルギー
ついでにBW6仕様で改造してみたのが以下。
・ポケモン 19
3:バニプッチ
1:バニリッチ
3:バイバニラ
4:ヒトモシ
2:ランプラー
3:シャンデラ
2:ランドロスEX
1:メタモン
・トレーナーズ 37
4:アララギ博士
4:N
3:フウロ
4:ハイパーボール
4:レベルボール
4:ふしぎなアメ
4:まんたんのくすり
3:ポケモンキャッチャー
3:じてんしゃ
2:すごいつりざお
1:タウンマップ
1:パソコン通信(ACE SPEC)
・エネルギー 4
4:基本闘エネルギー
★というわけでバイバニラシャンデラでした。
のろいのかげを延々撒きつづけて結局ワザは使わないというすげーデッキです。
★エンペルトガブリアスミュウツー当たりにはマッギョの20を載せておくと便利でした。
BW6以降はランドロスでのバラ撒き加速+まんたん適性がなかなか良好です。
完全に一発屋として150ぶっぱもできるのがなかなか好印象です。
★シンボラーさんは完全盾専門です。
時々こいつで詰んで山切れするデッキに出くわすこともあります。
★マントがあるとマッギョがらいげき耐えたりシンボラーがランドクラッシュ耐えたり。
もちろんシャンデラに貼ってHP150HAHAHAも楽しいです。
★シャンデラとマップの相性はすごくいいはず。
ターン内でサイドが取れる=取ったサイドはターンを跨がずとも使えるので。
★自転車ブーストはすごく楽しいけどどーしても安定感が作れませんでした。
2進化1体立てるのって手札けっこう使うのでゴリゴリ補充はできますが、
逆にいえば進化が立たせられるターンに都合よく持ってないと辛いカードです。
★セレビィのおかげでテレポートつるんでらとかおさそいつるんでらとかもできそうですね。
超エネ突っ込むタイプ、ということでシンボラーさんも殴るのかな。
【デッキレシピ】ワルビールレックウザ
2012年6月10日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (4)週末はどこのジムチャレにも行かなかったので、デッキを載せようと思います。こんにちは。
・ポケモン 16
3:レックウザEX
2:レックウザ
1:ライコウEX
3:シビシラス(BW2)
1:同上(BTV)
4:シビビール(BW2)
1:エモンガ(BW5)
1:ビクティニ(BW2)
・トレーナーズ 32
4:アララギ博士
4:N
3:ベル
2:チェレン
4:ポケモンキャッチャー
4:ポケモン入れかえ
3:ハイパーボール
2:レベルボール
2:ツールスクラッパー
2:すごいつりざお
1:エネルギーつけかえ
1:スカイアローブリッジ
・エネルギー 12
8:基本雷エネルギー
4:基本炎エネルギー
★わりと誰でも想像出来得る範囲のレックウザシビビールです。
★シビビールはあまり好きではないのでまったく愛着がありませんでした。
あまりにも愛着がなさすぎてどうしようもなかったので、
ふと物の試しにワルビールって呼んでみたら想像以上に和むこと和むこと!
というわけで表にこそ出しませんが、こっそり一人でワルビールワルビール呼んでます。
和む。
★ミュウツーにニコタマついて初動からシラス吹き飛んだり、
ダークライに3エネついて順調にウナギ吹き飛んだりしてもう泣きたい気持ちになるので、
いっそのことビクティニまで突っ込んでシラス特攻させることにしました。
★序盤からバースト連射できるようになるまでマヒマヒしたり、
中盤ウナギが足りなくなってきたら補充できるまでマヒマヒしたり、
そこそこ役には立つようです。
★もし負けたときにも、「コイン2ウラのせいで負けた!」「コインオモテなら勝ちだし!」
「コインだからしょうがないな!」「運以外なら負ける要素なかったのになー」など、
敗因を全面的に転嫁できるので、負けると悔しい人にはビクティニおすすめ!!!!!!
★マッギョが紹介されたりしてポケモン入れかえが流行ってくるととても悲しいです。
★ついでにマヒ要因としても活躍しますし、炎エネを貼ると自然にアロー連打できるので、
ライコウまで入りました。
★トレーナーズは無理やり詰め込んでるのでどれもこれも後一枚足りない感じです。
★エネルギーつけかえはシビビ逃がすのにも使えるので便利だと思います。
たぶん2枚必要で3枚あると不自由しないカードだと思うのですが、
そんな枠はなかったのでとりあえずピンで刺しました。
★とにかくシビビールを2体維持したくてしたくてたまりませんから、
つりざおは入れておくと不自由しないと思います。
つりざおなしで対処できる腕がありませんでしたので入れておいたら、
なんかとってもストレスフリーでした。
★スカイアローブリッジも本当は2枚あると便利ですがやっぱり1枚。
代わりに逃げゼロシラスをぷかぷか泳がせてみました。
ダークライとかレジスチルとか出てきたら困っちゃうので、
マヒの隙間を縫ってがんばって進化させましょう。
★とりあえずワルビールって一発ギャグが言えればぼくは満足です。
・ポケモン 16
3:レックウザEX
2:レックウザ
1:ライコウEX
3:シビシラス(BW2)
1:同上(BTV)
4:シビビール(BW2)
1:エモンガ(BW5)
1:ビクティニ(BW2)
・トレーナーズ 32
4:アララギ博士
4:N
3:ベル
2:チェレン
4:ポケモンキャッチャー
4:ポケモン入れかえ
3:ハイパーボール
2:レベルボール
2:ツールスクラッパー
2:すごいつりざお
1:エネルギーつけかえ
1:スカイアローブリッジ
・エネルギー 12
8:基本雷エネルギー
4:基本炎エネルギー
★わりと誰でも想像出来得る範囲のレックウザシビビールです。
★シビビールはあまり好きではないのでまったく愛着がありませんでした。
あまりにも愛着がなさすぎてどうしようもなかったので、
ふと物の試しにワルビールって呼んでみたら想像以上に和むこと和むこと!
というわけで表にこそ出しませんが、こっそり一人でワルビールワルビール呼んでます。
和む。
★ミュウツーにニコタマついて初動からシラス吹き飛んだり、
ダークライに3エネついて順調にウナギ吹き飛んだりしてもう泣きたい気持ちになるので、
いっそのことビクティニまで突っ込んでシラス特攻させることにしました。
★序盤からバースト連射できるようになるまでマヒマヒしたり、
中盤ウナギが足りなくなってきたら補充できるまでマヒマヒしたり、
そこそこ役には立つようです。
★もし負けたときにも、「コイン2ウラのせいで負けた!」「コインオモテなら勝ちだし!」
「コインだからしょうがないな!」「運以外なら負ける要素なかったのになー」など、
敗因を全面的に転嫁できるので、負けると悔しい人にはビクティニおすすめ!!!!!!
★マッギョが紹介されたりしてポケモン入れかえが流行ってくるととても悲しいです。
★ついでにマヒ要因としても活躍しますし、炎エネを貼ると自然にアロー連打できるので、
ライコウまで入りました。
★トレーナーズは無理やり詰め込んでるのでどれもこれも後一枚足りない感じです。
★エネルギーつけかえはシビビ逃がすのにも使えるので便利だと思います。
たぶん2枚必要で3枚あると不自由しないカードだと思うのですが、
そんな枠はなかったのでとりあえずピンで刺しました。
★とにかくシビビールを2体維持したくてしたくてたまりませんから、
つりざおは入れておくと不自由しないと思います。
つりざおなしで対処できる腕がありませんでしたので入れておいたら、
なんかとってもストレスフリーでした。
★スカイアローブリッジも本当は2枚あると便利ですがやっぱり1枚。
代わりに逃げゼロシラスをぷかぷか泳がせてみました。
ダークライとかレジスチルとか出てきたら困っちゃうので、
マヒの隙間を縫ってがんばって進化させましょう。
★とりあえずワルビールって一発ギャグが言えればぼくは満足です。
【デッキレシピ】わに殿堂
2012年5月14日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (2)殿堂はもう需要ないよね? ということでドヤ顔公開します。こんばんは。
・ポケモン 29
2:ワニノコ(L1)
2:アリゲイツ(DP2)
2:オーダイルGR
1:フローゼルGL
1:同上 Lv.X
3:キュレム(BW2)
1:キュレムEX(BW3)
2:スイクン&エンテイLEGEND(L2)
2:ナゾノクサ(DP5)
1:クサイハナ(DP5)
1:ラフレシア(L2)
2:アンノーンG(DP4)
1:アンノーンQ(DP4)
1:アグノム(DP5)★★
1:ヤブクロン(BW2)
1:ダストダス(BW5)
1:ヤジロン(DP4)
1:ネンドール(DP4)★★
3:ミカルゲ(Pt4)
・トレーナーズ 16
4:ハマナのリサーチ
3:スージーの抽選
1:クロツグの貢献
2:オーキド博士の新理論
2:ふたごちゃん
3:N
1:ポケモンキャッチャー
・エネルギー 15
4:ワープエネルギー
1:ダブル無色エネルギー
9:基本水エネルギー
1:基本炎エネルギー
★オーダイルキュレムラフレシアです。ばらまいて空色の天井に、トュナイト。
★別にダイルが好きだから使いたかったわけじゃなくって、
いや好きだから使いたかったんですけど、一応全うな後付け理由もあります。
★例えば最後まできっちり粘って戦えるようなデッキを考えてみると、
相手に先行されたものはもちろん取り返さないといけないじゃないですか。
「巻き返し」とは何ぞや? という方面からのアプローチで求められた解答が、
「サイドカードを同時に複数取る」「相手の動きを大いに鈍らせる」の2点でした。
その2点を解決できるデッキを作ろうとした時、
該当したのはキュレムとラフレシアであります。
★もともとキュレムは他のあらゆるデッキよりキャッチャーとまんたんスーポケに弱く、
その辺の被害で泣いちゃうので、全部潰しておけるラフレシアと相性抜群です。
★まず表立った弱点から上げると、ヨノワールとニドクイン、サーナイト、
ほかにはジバコイルとミュウツーEXも挙げられるでしょう。
★デッキタイプのラフダストはもともとベンチ圧迫が激しいためヨノワに弱く、
殿堂ポイントをアグノムネンドールに割いた以上手ずからベンチ整理は難しいです。
★キュレムの循環をオーダイルに一任する以上PPロックは基本的に苦手です。
そういう意味ではエムリットがなかなか厳しい一面もありますが、
冷害の的が増えたとも考えられますから一長一短ですね。それでも十分怖いです。
★ジバコイルは単純に鋼弱点であることもあるのですが、
それ以上に厄介なのは雷タイプのアタッカーも備えていることで、
後述する鋼対策が無に帰すため基本的には無理だと考えて良いでしょう。
★逆に得意なのはフォレトス、ゲンガー、ガブチルの三点セット、
一歩引いてトルネロスEX、ミュウGR、ダークライEX、だと思います。
★PP持ちが多いので本来ならばゲンガーは厳しい面があるのですが、
その問題はガードを2枚ぶち込むだけで解決します。
その上、せんこくに巻き込まれてもおおよそ3枚程度は同時にサイド取れるため、
そこまで被害が大きくないのも有利な点です。
ゲンガーのHPも基本的にはせかい4回分と低めですし。
★フォレトスとガブチルはラフダストなら概ね得意としている範囲でしょうが、
さらに、どちらも低耐久がベンチに並び気味なのでおいしいです。
★ミュウはスピード勝負です。
サイド3枚取られる間にオーダイルとフローゼルとキュレムが揃えられれば良く、
その猶予はバインド含め4ターンぐらいでしょうか。
先攻取れれば無理がない範囲だと思います。
★先ほどはトルネロスとダークライと言いましたが、
実際にはキュレムを1撃で倒すことができないEXを指します。
ダークライはサイド3枚、その他トルネロスならば4枚取られる間に、
ラフレシアオーダイルキュレムとネンドールないしフローゼルでいけそうです。
ただしトルネロスの場合はワンキルをしのがなければなりません。
★オーダイルキュレムがなぜキュレムオーダイルではないのかと言うと、
別にオーダイルが好きだから前に置きたいわけじゃなくって、いや好きですけど、
オーダイルがしんかでげんきから始まってあまごいサポートを経由し、
しまいにゃハイドロクランチフィニッシャーまで努めるイケワニだからです。
メインはオーダイルであり、キュレムはお膳立てに過ぎないのです。
いや、いくらダイルが好きだからってこれはちょっと言い過ぎでした。
★主だった戦法は2種類。
DPコンボ系の陣形デッキ相手にはこごえるせかい連発で進化撲滅サイド一気取り、
BWパワーカード系が相手ならこごえるせかい2回からのハイドロクランチわに無双。
★オーダイルの何が強いって、こごえるせかい2回打てばすべてのEXを倒せることです。
キュレムの弱点・鋼がメジャーではなくHPも高いことから、
3エネキュレム1体でせかい2回撒きまでは容易に達成でき、
さらに弱点の草がメジャーではないためオーダイル自体も高耐久と言えます。
★DPの強力サポート群のおかげでエネルギー7枚集めもそこまで苦になりません。
★もう一点挙げるとすれば、ダイルキュレム自体が少なからずマイナーであり、
ダイルのワザを覚えている人も少ないことから、
デッキ自体が盲点となって、適切な対応ができる人が存外少ないことです。
★ミュウツー1体にエネを貼り続けられると大抵泣きたくなりますが、
ラフを見て別のポケモンを育ててみたり、わりとヤラレませんでした。
★投入カードの解説。
★フローゼルGL。
PB・ウォーターレスキューによってキュレムぐるぐる要因。
キュレム自体は十分枚数入ってますが、エネルギーを回せるのがオイシイです。
釣り人でも可ですが、逃げ0も兼任でき、場にキープすることができます。
その他、SPポケモンなので流行りのポイズンストラクチャーでも毒になりません。
★キュレムEX。
ばらまかなくても120出せるアタッカーとしてサーナイトを見られるほかに、
せかい2回からのオーダイル代用アタッカーになります。
また、グッズロック下でのニコタマトラッシュは存外強く、
やっぱりサーナイトを見たりとかトルネロスを見たりとかできます。
★スイクン&エンテイLEGEND。
単純に鋼を見た時に、あまごい対応かつ炎アタッカーとして採用しました。
特にディアルガGを焼く、またはせかい→げきりゅうで飛ばせます。
鋼タイプかつ雷を兼任するジバコイルに弱点で飛ばされるのが悩みどころです。
その他、キュレムで3回撒けばEXを倒せる他、
エネルギーが手札に戻るのでミュウツーEXに少し耐性があります。
★アンノーンG2枚。
ゲンガーを見たときにPP持ち2体に貼ったり、
カイリキーやグラエナを見たときにキュレムと置物に貼ったり、
2枚必要なシーンが多いので2枚いれました。
ラフレシアを立てないまま戦うこともままありますので、
スクラッパーではがされても回収を待たず使えます。
序盤にたね増しができことで助かる面もあります。
★ポケモンキャッチャー
ラフレシアを立てるのが間に合わないことが存外あり、
キュレムとダイルとネンドールだけで戦うことがかなりあったので、
脳みそ筋肉にして突っ込みました。ふたごちゃん経由で使います。便利でした。
★ワープエネルギー4枚。
特殊状態系やかみつくすを見てフル投入。
コンセプト上キュレムからダイルのスイッチが発生しますが、
その時に逃げエネを払わなくて済むのも大きいです。
また、ザングースなどに置物が呼ばれることも想定しました。
★せっかくなので入れるか迷ったカードも紹介します。
★カイオーガEX。
ダイルのサポートさえ受けられれば、BWのシェイミなりに活躍します。
ただ、キュレムから受けて倒したいのがどうせネンドールとポリゴン2くらいで、
ネンドは他の進化巻き込むためどうせせかい打ちつづけるし、
ポリゴンはどうせサナなりヨノワなりいるから勝てないので切りました。
★ビクティニ(BTV-f)
鋼を焼く要因としてワンチャンありましたが、どうせベンチで1ターン寝かせないとだし、
次のターンには倒されるし、スイエンの方が器用に動けるということでやめました。
★ミュウツーEX。
キュレムEXとの互換です。サーナイトと暴走ミュウツーを重視するとこっちになります。
当初は入れていましたが、サーナイトがそこまでいないのを見てキュレムEXにしました。
暴走ミュウツーにぶつけてもどうせミュウツーカードゲームに負けます。
でも抜いたらアンノーンG倒して勝ちのチャンスを逃しました。
★ネオラント(DP2)。
Ptのネオラントは有名ですが、このデッキに入れるならルアーリングです。
グッズロック下で相手の置物を呼び出してバラ撒き継続したり、
ベンチの6個乗ったEXを呼び出してハイドロクランチしたり、
DP時代に愛用していたこともあって、すごく便利なイイ子ではあります。
ただ、ベンチ整理がすごく難しくなるのと、あまりうまく運用できた記憶がないので、
思い出補正を削って泣く泣く切りました。
アンノーンQとワープエネルギーもこの子のために入れた部分がありますので、
いないのならば少し削るべきかもわかりません。
★殿堂ベルトぐらいは取れるかもしれないからみんなもっとダイルキュレム使おうよ。
使ってくれたら超喜びます。広がれ、ダイルの輪。
・ポケモン 29
2:ワニノコ(L1)
2:アリゲイツ(DP2)
2:オーダイルGR
1:フローゼルGL
1:同上 Lv.X
3:キュレム(BW2)
1:キュレムEX(BW3)
2:スイクン&エンテイLEGEND(L2)
2:ナゾノクサ(DP5)
1:クサイハナ(DP5)
1:ラフレシア(L2)
2:アンノーンG(DP4)
1:アンノーンQ(DP4)
1:アグノム(DP5)★★
1:ヤブクロン(BW2)
1:ダストダス(BW5)
1:ヤジロン(DP4)
1:ネンドール(DP4)★★
3:ミカルゲ(Pt4)
・トレーナーズ 16
4:ハマナのリサーチ
3:スージーの抽選
1:クロツグの貢献
2:オーキド博士の新理論
2:ふたごちゃん
3:N
1:ポケモンキャッチャー
・エネルギー 15
4:ワープエネルギー
1:ダブル無色エネルギー
9:基本水エネルギー
1:基本炎エネルギー
★オーダイルキュレムラフレシアです。ばらまいて空色の天井に、トュナイト。
★別にダイルが好きだから使いたかったわけじゃなくって、
いや好きだから使いたかったんですけど、一応全うな後付け理由もあります。
★例えば最後まできっちり粘って戦えるようなデッキを考えてみると、
相手に先行されたものはもちろん取り返さないといけないじゃないですか。
「巻き返し」とは何ぞや? という方面からのアプローチで求められた解答が、
「サイドカードを同時に複数取る」「相手の動きを大いに鈍らせる」の2点でした。
その2点を解決できるデッキを作ろうとした時、
該当したのはキュレムとラフレシアであります。
★もともとキュレムは他のあらゆるデッキよりキャッチャーとまんたんスーポケに弱く、
その辺の被害で泣いちゃうので、全部潰しておけるラフレシアと相性抜群です。
★まず表立った弱点から上げると、ヨノワールとニドクイン、サーナイト、
ほかにはジバコイルとミュウツーEXも挙げられるでしょう。
★デッキタイプのラフダストはもともとベンチ圧迫が激しいためヨノワに弱く、
殿堂ポイントをアグノムネンドールに割いた以上手ずからベンチ整理は難しいです。
★キュレムの循環をオーダイルに一任する以上PPロックは基本的に苦手です。
そういう意味ではエムリットがなかなか厳しい一面もありますが、
冷害の的が増えたとも考えられますから一長一短ですね。それでも十分怖いです。
★ジバコイルは単純に鋼弱点であることもあるのですが、
それ以上に厄介なのは雷タイプのアタッカーも備えていることで、
後述する鋼対策が無に帰すため基本的には無理だと考えて良いでしょう。
★逆に得意なのはフォレトス、ゲンガー、ガブチルの三点セット、
一歩引いてトルネロスEX、ミュウGR、ダークライEX、だと思います。
★PP持ちが多いので本来ならばゲンガーは厳しい面があるのですが、
その問題はガードを2枚ぶち込むだけで解決します。
その上、せんこくに巻き込まれてもおおよそ3枚程度は同時にサイド取れるため、
そこまで被害が大きくないのも有利な点です。
ゲンガーのHPも基本的にはせかい4回分と低めですし。
★フォレトスとガブチルはラフダストなら概ね得意としている範囲でしょうが、
さらに、どちらも低耐久がベンチに並び気味なのでおいしいです。
★ミュウはスピード勝負です。
サイド3枚取られる間にオーダイルとフローゼルとキュレムが揃えられれば良く、
その猶予はバインド含め4ターンぐらいでしょうか。
先攻取れれば無理がない範囲だと思います。
★先ほどはトルネロスとダークライと言いましたが、
実際にはキュレムを1撃で倒すことができないEXを指します。
ダークライはサイド3枚、その他トルネロスならば4枚取られる間に、
ラフレシアオーダイルキュレムとネンドールないしフローゼルでいけそうです。
ただしトルネロスの場合はワンキルをしのがなければなりません。
★オーダイルキュレムがなぜキュレムオーダイルではないのかと言うと、
別にオーダイルが好きだから前に置きたいわけじゃなくって、いや好きですけど、
オーダイルがしんかでげんきから始まってあまごいサポートを経由し、
しまいにゃハイドロクランチフィニッシャーまで努めるイケワニだからです。
メインはオーダイルであり、キュレムはお膳立てに過ぎないのです。
いや、いくらダイルが好きだからってこれはちょっと言い過ぎでした。
★主だった戦法は2種類。
DPコンボ系の陣形デッキ相手にはこごえるせかい連発で進化撲滅サイド一気取り、
BWパワーカード系が相手ならこごえるせかい2回からのハイドロクランチわに無双。
★オーダイルの何が強いって、こごえるせかい2回打てばすべてのEXを倒せることです。
キュレムの弱点・鋼がメジャーではなくHPも高いことから、
3エネキュレム1体でせかい2回撒きまでは容易に達成でき、
さらに弱点の草がメジャーではないためオーダイル自体も高耐久と言えます。
★DPの強力サポート群のおかげでエネルギー7枚集めもそこまで苦になりません。
★もう一点挙げるとすれば、ダイルキュレム自体が少なからずマイナーであり、
ダイルのワザを覚えている人も少ないことから、
デッキ自体が盲点となって、適切な対応ができる人が存外少ないことです。
★ミュウツー1体にエネを貼り続けられると大抵泣きたくなりますが、
ラフを見て別のポケモンを育ててみたり、わりとヤラレませんでした。
★投入カードの解説。
★フローゼルGL。
PB・ウォーターレスキューによってキュレムぐるぐる要因。
キュレム自体は十分枚数入ってますが、エネルギーを回せるのがオイシイです。
釣り人でも可ですが、逃げ0も兼任でき、場にキープすることができます。
その他、SPポケモンなので流行りのポイズンストラクチャーでも毒になりません。
★キュレムEX。
ばらまかなくても120出せるアタッカーとしてサーナイトを見られるほかに、
せかい2回からのオーダイル代用アタッカーになります。
また、グッズロック下でのニコタマトラッシュは存外強く、
やっぱりサーナイトを見たりとかトルネロスを見たりとかできます。
★スイクン&エンテイLEGEND。
単純に鋼を見た時に、あまごい対応かつ炎アタッカーとして採用しました。
特にディアルガGを焼く、またはせかい→げきりゅうで飛ばせます。
鋼タイプかつ雷を兼任するジバコイルに弱点で飛ばされるのが悩みどころです。
その他、キュレムで3回撒けばEXを倒せる他、
エネルギーが手札に戻るのでミュウツーEXに少し耐性があります。
★アンノーンG2枚。
ゲンガーを見たときにPP持ち2体に貼ったり、
カイリキーやグラエナを見たときにキュレムと置物に貼ったり、
2枚必要なシーンが多いので2枚いれました。
ラフレシアを立てないまま戦うこともままありますので、
スクラッパーではがされても回収を待たず使えます。
序盤にたね増しができことで助かる面もあります。
★ポケモンキャッチャー
ラフレシアを立てるのが間に合わないことが存外あり、
キュレムとダイルとネンドールだけで戦うことがかなりあったので、
脳みそ筋肉にして突っ込みました。ふたごちゃん経由で使います。便利でした。
★ワープエネルギー4枚。
特殊状態系やかみつくすを見てフル投入。
コンセプト上キュレムからダイルのスイッチが発生しますが、
その時に逃げエネを払わなくて済むのも大きいです。
また、ザングースなどに置物が呼ばれることも想定しました。
★せっかくなので入れるか迷ったカードも紹介します。
★カイオーガEX。
ダイルのサポートさえ受けられれば、BWのシェイミなりに活躍します。
ただ、キュレムから受けて倒したいのがどうせネンドールとポリゴン2くらいで、
ネンドは他の進化巻き込むためどうせせかい打ちつづけるし、
ポリゴンはどうせサナなりヨノワなりいるから勝てないので切りました。
★ビクティニ(BTV-f)
鋼を焼く要因としてワンチャンありましたが、どうせベンチで1ターン寝かせないとだし、
次のターンには倒されるし、スイエンの方が器用に動けるということでやめました。
★ミュウツーEX。
キュレムEXとの互換です。サーナイトと暴走ミュウツーを重視するとこっちになります。
当初は入れていましたが、サーナイトがそこまでいないのを見てキュレムEXにしました。
暴走ミュウツーにぶつけてもどうせミュウツーカードゲームに負けます。
でも抜いたらアンノーンG倒して勝ちのチャンスを逃しました。
★ネオラント(DP2)。
Ptのネオラントは有名ですが、このデッキに入れるならルアーリングです。
グッズロック下で相手の置物を呼び出してバラ撒き継続したり、
ベンチの6個乗ったEXを呼び出してハイドロクランチしたり、
DP時代に愛用していたこともあって、すごく便利なイイ子ではあります。
ただ、ベンチ整理がすごく難しくなるのと、あまりうまく運用できた記憶がないので、
思い出補正を削って泣く泣く切りました。
アンノーンQとワープエネルギーもこの子のために入れた部分がありますので、
いないのならば少し削るべきかもわかりません。
★殿堂ベルトぐらいは取れるかもしれないからみんなもっとダイルキュレム使おうよ。
使ってくれたら超喜びます。広がれ、ダイルの輪。
【デッキレシピ】テラキオンEXダストダス
2012年3月31日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (2)二番煎じもイイトコなんですけどね、ここ最近vaultでちょいちょい考えてたデッキが、
なんか似たような感じでトムリンさんがアップされていたので、
せっかくなので便乗してぼくも上げてみようかなー、なんてノリです。こんばんは。
あとは最近、ほら、あんまりジムチャレとか行かないんで、書くネタがないから……。
・ポケモン 11
1:テラキオン(BW2)
2:ミュウツーEX(BW3)
3:テラキオンEX(BW5)
3:ヤブクロン(BW2)
2:ダストダス(BW5)
・トレーナーズ 36
4:アララギ博士
4:N
3:チェレン
2:ベル
4:ポケモンキャッチャー
4:ポケモン入れかえ
4:スーパーポケモン回収
2:ハイパーボール
2:ヘビーボール
3:ゴツゴツメット
2:しんかのきせき
2:レスキュースカーフ
・エネルギー 13
3:ダブル無色エネルギー
10:基本闘エネルギー
★ダストダス使ってなんかデッキ作ろうよ! シリーズの第二弾です。
第一弾はお蔵入りになりました。テラキオンダストダスです。
★湯水のように道具を張りたかったので、過剰なまでに道具積み込み放題です。
スクラッパーではがされても何度だって貼り直すために積み込み放題です。
正直はがされた時点で既に意味がないとも言います。
★スカーフダストダスも嫌な気持ちになるけど、スカーフミュウツーもやめてください。
★スーポケ回収→パンプスマッシュでループかけるためにとりあえず4投してます。
★エネルギーをよどみなく貼っていくデッキなので、エネルギーは多い方が好みです。
本当はもうちょっと積みたいと思ってます。
とりあえずエネ貼って殴ってエネ貼って殴ってだけしてれば、
少なくとも絶望感に打ちひしがれることはないって気持ちです。
なんか似たような感じでトムリンさんがアップされていたので、
せっかくなので便乗してぼくも上げてみようかなー、なんてノリです。こんばんは。
あとは最近、ほら、あんまりジムチャレとか行かないんで、書くネタがないから……。
・ポケモン 11
1:テラキオン(BW2)
2:ミュウツーEX(BW3)
3:テラキオンEX(BW5)
3:ヤブクロン(BW2)
2:ダストダス(BW5)
・トレーナーズ 36
4:アララギ博士
4:N
3:チェレン
2:ベル
4:ポケモンキャッチャー
4:ポケモン入れかえ
4:スーパーポケモン回収
2:ハイパーボール
2:ヘビーボール
3:ゴツゴツメット
2:しんかのきせき
2:レスキュースカーフ
・エネルギー 13
3:ダブル無色エネルギー
10:基本闘エネルギー
★ダストダス使ってなんかデッキ作ろうよ! シリーズの第二弾です。
第一弾はお蔵入りになりました。テラキオンダストダスです。
★湯水のように道具を張りたかったので、過剰なまでに道具積み込み放題です。
スクラッパーではがされても何度だって貼り直すために積み込み放題です。
正直はがされた時点で既に意味がないとも言います。
★スカーフダストダスも嫌な気持ちになるけど、スカーフミュウツーもやめてください。
★スーポケ回収→パンプスマッシュでループかけるためにとりあえず4投してます。
★エネルギーをよどみなく貼っていくデッキなので、エネルギーは多い方が好みです。
本当はもうちょっと積みたいと思ってます。
とりあえずエネ貼って殴ってエネ貼って殴ってだけしてれば、
少なくとも絶望感に打ちひしがれることはないって気持ちです。
【デッキレシピ】ヤミラミアイアント
2012年3月29日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (6)更新しないのもアレなのでとりあえずデッキでも書いておこうと思います。こんばんは。
・ポケモン 9
4:アイアント(BW2)
3:ヤミラミ(BW4)
2:ミュウEX(BW5)
・トレーナーズ 41
4:アララギ博士
4:N
4:チェレン
4:レベルボール
4:クラッシュハンマー
4:しんかのきせき
3:ポケモンキャッチャー
3:まんたんのくすり
2:ハイパーボール
2:改造ハンマー
2:すごいつりざお
2:げんきのかけら
1:エネルギー転送
1:ランダムレシーバー
1:スカイアローブリッジ
・エネルギー 10
3:プリズムエネルギー
2:基本悪エネルギー
5:基本鋼エネルギー
★対して捻った要素もないヤミラミアイアントです。
強いて言うなれば、ミュウを入れてみました。ヤミラミアイアントミュウです。
★アイアントを使って別次元の戦いを繰り広げるならば、
基本的に肝心なのは「いかに相手が攻撃できないターンを作るか」だと思います。
山を削ることは二の次ぐらいでいいんで、というのは言い過ぎですけれども、
相手が動けないときに山を削るペースでなんとかボチボチ。
★殴るアリの場合は別ですが、今回ミュウを入れた意味というのはつまり、
「山削り特化のアリを作る」というものが大きいので、
殴るペースとか考えないでひたすら山を削るチャンスを作りましょう。
★相手が攻撃できないターンを作るっていうと要するに、
1)相手アタッカーのエネルギーを不足させる、
2)攻撃できなくかつ逃げられないポケモンをバトル場に置く、
と2通りの手段が楽ちんです。
つまり、その両方が罷り通らないデッキが天敵というわけですね。
そんな都合のいいポケモンなんているわけない! と信じてましたが、
ついでにアイアントを確定で仕留める火力まで持つアリキラーがいました。
ダークライさんです。クイタランなんかよりよっぽど怖いダークライさんです。
★ミュウちゃんがいるとそんなダークライさんを相手にしたって、
ワンチャン勝てるやもしれません。
ミュウちゃん確定で仕留めるには悪爪ダークライ+プラスパワーまで要求し、
しんかのきせきを張ればさらにラッパまで必要とします。
倒すためのパーツをここまで増やさせれば、
先んじて山から削り落とすことが大概可能です。
また、パーツを集めるだけでも大変な労苦を伴う=山を掘るようになりますし、
ダークライに対して勝てるチャンスがあるというのは心強いものです。
★逆にミュウちゃんの弱点はもちろんミュウツーであります。
けれどもダブル無色から起動するミュウツーは概ねアリのご飯となりえますから、
真なる敵は基本エネルギーで起動するミュウツーになります。
つまるところ、シビビールから起動するミュウツーです。
★本来のアイアントはシビビールに対して優勢でありダークライにめっぽう弱い、
というのが持論だったのですが、このようにアイアントミュウタイプにすると、
ダークライに勝ててシビビールが怖いアリ、という真逆の存在が生まれます。
これはちょっとおもしろいような気がします。
★ダークライミュウツーには土下座。
★基本的にはhttp://window.diarynote.jp/201203131856047797/の丸々コピーです。
具体的な変更点は5点。
1)ダークライ起動用パーツを全撤去
2)悪エネから鋼のエネに偏重させる等エネルギー関連微調整
3)悪食ミュウループを作るためにまんたんのくすり
4)ミュウによどみなく輝石をはるため4投
5)ミュウ⇔アリシフトを円滑に行うためスカイアロー投入
・ポケモン 9
4:アイアント(BW2)
3:ヤミラミ(BW4)
2:ミュウEX(BW5)
・トレーナーズ 41
4:アララギ博士
4:N
4:チェレン
4:レベルボール
4:クラッシュハンマー
4:しんかのきせき
3:ポケモンキャッチャー
3:まんたんのくすり
2:ハイパーボール
2:改造ハンマー
2:すごいつりざお
2:げんきのかけら
1:エネルギー転送
1:ランダムレシーバー
1:スカイアローブリッジ
・エネルギー 10
3:プリズムエネルギー
2:基本悪エネルギー
5:基本鋼エネルギー
★対して捻った要素もないヤミラミアイアントです。
強いて言うなれば、ミュウを入れてみました。ヤミラミアイアントミュウです。
★アイアントを使って別次元の戦いを繰り広げるならば、
基本的に肝心なのは「いかに相手が攻撃できないターンを作るか」だと思います。
山を削ることは二の次ぐらいでいいんで、というのは言い過ぎですけれども、
相手が動けないときに山を削るペースでなんとかボチボチ。
★殴るアリの場合は別ですが、今回ミュウを入れた意味というのはつまり、
「山削り特化のアリを作る」というものが大きいので、
殴るペースとか考えないでひたすら山を削るチャンスを作りましょう。
★相手が攻撃できないターンを作るっていうと要するに、
1)相手アタッカーのエネルギーを不足させる、
2)攻撃できなくかつ逃げられないポケモンをバトル場に置く、
と2通りの手段が楽ちんです。
つまり、その両方が罷り通らないデッキが天敵というわけですね。
そんな都合のいいポケモンなんているわけない! と信じてましたが、
ついでにアイアントを確定で仕留める火力まで持つアリキラーがいました。
ダークライさんです。クイタランなんかよりよっぽど怖いダークライさんです。
★ミュウちゃんがいるとそんなダークライさんを相手にしたって、
ワンチャン勝てるやもしれません。
ミュウちゃん確定で仕留めるには悪爪ダークライ+プラスパワーまで要求し、
しんかのきせきを張ればさらにラッパまで必要とします。
倒すためのパーツをここまで増やさせれば、
先んじて山から削り落とすことが大概可能です。
また、パーツを集めるだけでも大変な労苦を伴う=山を掘るようになりますし、
ダークライに対して勝てるチャンスがあるというのは心強いものです。
★逆にミュウちゃんの弱点はもちろんミュウツーであります。
けれどもダブル無色から起動するミュウツーは概ねアリのご飯となりえますから、
真なる敵は基本エネルギーで起動するミュウツーになります。
つまるところ、シビビールから起動するミュウツーです。
★本来のアイアントはシビビールに対して優勢でありダークライにめっぽう弱い、
というのが持論だったのですが、このようにアイアントミュウタイプにすると、
ダークライに勝ててシビビールが怖いアリ、という真逆の存在が生まれます。
これはちょっとおもしろいような気がします。
★ダークライミュウツーには土下座。
★基本的にはhttp://window.diarynote.jp/201203131856047797/の丸々コピーです。
具体的な変更点は5点。
1)ダークライ起動用パーツを全撤去
2)悪エネから鋼のエネに偏重させる等エネルギー関連微調整
3)悪食ミュウループを作るためにまんたんのくすり
4)ミュウによどみなく輝石をはるため4投
5)ミュウ⇔アリシフトを円滑に行うためスカイアロー投入
【デッキレシピ】フリッカー・ベテルギウス
2012年3月17日 ポケカ【デッキレシピ】どうせLE以降ですから需要のないデッキでもご紹介します。こんにちは。
・ポケモン 18
4:ロコン(BW5-b)
4:キュウコン(BW5-b)
4:タマゲタケ(BW3)
3:モロバレル(BW3)
2:デルビル(BW5-SZD)
1:ヘルガーGR(L2-s)
・トレーナーズ 36
4:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
3:ベル
2:N
4:ジャンクアーム
4:レベルボール
3:退化スプレー
2:スーパーポケモン回収
2:ポケモン通信
2:ツールスクラッパー
2:ポケモンキャッチャー
2:すごいつりざお
2:エネルギー転送
1:ポケモン入れかえ
・エネルギー 6
6:基本炎エネルギー
★いわゆる普通のキュウコンモロバレルです。
特性:でたとこほうしで相手を毒と混乱にしてからワザ:たたりびを使い、
120+のダメージを連発するデッキです。
PP:バーニングブレスが成功すると、瞬間火力は170+をたたき出します。
★キュウコンをアタッカー運用するときのシステムポケモンには、
主にモロバレルとロズレイドが考えられますが、
ベンチ管理の簡単さとBW以降での将来性を考えて前者とあいなりました。
★他にも、ロズレイド型にはヘルガーGRを採用する余地はないと思うので、
ヘルガーをどうしても使いたかったから、という理由があります。
★ヘルガーGR大好きなんです。グレートポケモンの中で2番目に好きです。
あのどや顔イケメンっぷりにキュンキュンきます。
どれくらい好きかと言いますと、おーよーしよしよし、よしよし、おいおい噛むなよ、
痛い痛い、噛むなってばー、もう、よしよし、イタイイタイ噛むなって噛むなって、
痛い痛い痛い、ちょっと、ちょっと離せよ、イタイイタイイタいいたいやめてやめて、
離してって、おい、ちょ、いたいいたいいたいいたい……、
うわあああああ腕があああああああ腕がああああああってくらい好きです。
★キュウコン4ラインはもちろんのこと、バレルは退化で使いまわすので3枚、
ヘルガーはあったら良いなというレベルなので2-1で大丈夫でしょう。
★一応デルビル2体いればバーニングブレス失敗しちゃったときにも、
退化から再チャレンジができますので2枚入れると安心だと思います。
★常にコンコンタケタケの場をキープしないと攻撃が途切れるので、
モロバレルは進化させたら即退化させるのが理想です。
どうせタケちゃん倒されてもキュウコン倒されても変わりません。
★即退化を理想とする都合上、手札はあまり切りたくないのでベルを厚めに、
それでも1進化速攻ということもあり、ドロー力の高いものをガンガン積みました。
序盤はアララギでガンガン切って、終盤はベルでつないでいけるときれいです。
★本当はレスキュースカーフをベタベタ貼ってスカーフキュウコン(ドヤァ
ってやりたかったんですけど、どうせみんなラッパ吹き鳴らすので諦めました。
代わりにこっちがラッパを使ってやりましょう。
ちょうどゴミダスで詰むとなじりたくなるところですしね。
ラフレシアゴミダスは諦め推奨です。
★何気なくですが、(ワザ:50*2+20)+(毒:10)+(混乱:30)+(毒:10)が、
ちょうど170になるのでちょっと愉快な気持ちになれます。
★ダークライとかスチルさんとかオーガちゃんがバレルにダメカン4つ置くと、
退化したときにタケちゃんが泣いちゃいますから、
ダメカン払いつつ退化できるスーポケ回収は必須だと思います。
バトル場でバレルが縛られても面倒ですし、ここぞとばかりに回収しましょう。
★L1キュウコンを入れておくと、退化も絡めてドローブーストできますし、
3エネはゴミですけど安定打点にもなりえますので、
俺頭EEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!1ってできるかもしれません。
★ていうかそもそもたたりび120ダメージプラス毒で1つ!
って言うたびに俺頭EEEEEEEEEEEEEEEEEE!!って気持ちにならなくもないのですが、
露骨にデザイナーズコンボなのでちょっと萎えます。
・ポケモン 18
4:ロコン(BW5-b)
4:キュウコン(BW5-b)
4:タマゲタケ(BW3)
3:モロバレル(BW3)
2:デルビル(BW5-SZD)
1:ヘルガーGR(L2-s)
・トレーナーズ 36
4:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
3:ベル
2:N
4:ジャンクアーム
4:レベルボール
3:退化スプレー
2:スーパーポケモン回収
2:ポケモン通信
2:ツールスクラッパー
2:ポケモンキャッチャー
2:すごいつりざお
2:エネルギー転送
1:ポケモン入れかえ
・エネルギー 6
6:基本炎エネルギー
★いわゆる普通のキュウコンモロバレルです。
特性:でたとこほうしで相手を毒と混乱にしてからワザ:たたりびを使い、
120+のダメージを連発するデッキです。
PP:バーニングブレスが成功すると、瞬間火力は170+をたたき出します。
★キュウコンをアタッカー運用するときのシステムポケモンには、
主にモロバレルとロズレイドが考えられますが、
ベンチ管理の簡単さとBW以降での将来性を考えて前者とあいなりました。
★他にも、ロズレイド型にはヘルガーGRを採用する余地はないと思うので、
ヘルガーをどうしても使いたかったから、という理由があります。
★ヘルガーGR大好きなんです。グレートポケモンの中で2番目に好きです。
あのどや顔イケメンっぷりにキュンキュンきます。
どれくらい好きかと言いますと、おーよーしよしよし、よしよし、おいおい噛むなよ、
痛い痛い、噛むなってばー、もう、よしよし、イタイイタイ噛むなって噛むなって、
痛い痛い痛い、ちょっと、ちょっと離せよ、イタイイタイイタいいたいやめてやめて、
離してって、おい、ちょ、いたいいたいいたいいたい……、
うわあああああ腕があああああああ腕がああああああってくらい好きです。
★キュウコン4ラインはもちろんのこと、バレルは退化で使いまわすので3枚、
ヘルガーはあったら良いなというレベルなので2-1で大丈夫でしょう。
★一応デルビル2体いればバーニングブレス失敗しちゃったときにも、
退化から再チャレンジができますので2枚入れると安心だと思います。
★常にコンコンタケタケの場をキープしないと攻撃が途切れるので、
モロバレルは進化させたら即退化させるのが理想です。
どうせタケちゃん倒されてもキュウコン倒されても変わりません。
★即退化を理想とする都合上、手札はあまり切りたくないのでベルを厚めに、
それでも1進化速攻ということもあり、ドロー力の高いものをガンガン積みました。
序盤はアララギでガンガン切って、終盤はベルでつないでいけるときれいです。
★本当はレスキュースカーフをベタベタ貼ってスカーフキュウコン(ドヤァ
ってやりたかったんですけど、どうせみんなラッパ吹き鳴らすので諦めました。
代わりにこっちがラッパを使ってやりましょう。
ちょうどゴミダスで詰むとなじりたくなるところですしね。
ラフレシアゴミダスは諦め推奨です。
★何気なくですが、(ワザ:50*2+20)+(毒:10)+(混乱:30)+(毒:10)が、
ちょうど170になるのでちょっと愉快な気持ちになれます。
★ダークライとかスチルさんとかオーガちゃんがバレルにダメカン4つ置くと、
退化したときにタケちゃんが泣いちゃいますから、
ダメカン払いつつ退化できるスーポケ回収は必須だと思います。
バトル場でバレルが縛られても面倒ですし、ここぞとばかりに回収しましょう。
★L1キュウコンを入れておくと、退化も絡めてドローブーストできますし、
3エネはゴミですけど安定打点にもなりえますので、
俺頭EEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!1ってできるかもしれません。
★ていうかそもそもたたりび120ダメージプラス毒で1つ!
って言うたびに俺頭EEEEEEEEEEEEEEEEEE!!って気持ちにならなくもないのですが、
露骨にデザイナーズコンボなのでちょっと萎えます。
【デッキレシピ】ヤミラミアイアント
2012年3月13日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (2)滋賀県に連れて行ったデッキを書いておきます。
・ポケモン 9
3:ヤミラミ
2:ダークライEX
4:アイアント
・トレーナーズ 41
4:アララギ博士
4:N
4:チェレン
4:レベルボール
4:クラッシュハンマー
3:ポケモンキャッチャー
3:しんかのきせき
3:ダークパッチ
2:ハイパーボール
2:エネルギー転送
2:改造ハンマー
2:すごいつりざお
2:げんきのかけら
1:ランダムレシーバー
1:エネルギーつけかえ
・エネルギー 10
2:プリズムエネルギー
4:基本悪エネルギー
4:基本鋼エネルギー
★別に無難なヤミラミアイアントです。
時にはヤミラミダークライになることもあります。
★主だった戦法は2つ。
まず第一には、アイアントを並べてくいあらすを使うライブラリアウト戦術。
第二に、ランデスだけでなくデッキデスも含めたコントロールビート。
★基本的にダークライ相手は困難を極めるのですが、
シビビール派生相手にはかなり分の良い勝負が見込めると思います。
★アイアントに擬態してボード絞った相手を叩くか、
ダークライに擬態してダークライを倒すために山札めくった相手を食い荒らすか、
その程度の違いです。
★スタートヤミラミが理想なので4枚あるべきだと思います。
ヤミラミだけならアリともダークライとも取れないので。
けれども、実際場に出るヤミラミは2体で十分なので、3に落ち着きました。
★チェレン4投の理由は、時間がかかればかかるほど強くなるチェレンの特性が、
時間をかけさせることに意義のあるアリにぴったりであるからというのが一つ。
そして、ハイパーボールの使用頻度が低い上、Nからの復帰を考えなくて良いため、
ベルの有用性が他と比べて低いというのも挙げられます。
もうひとつ、手札に隠しておきたいダークライパーツ、
タイミングを見て使用したいかけら・つりざおを見ると、
手札リセットや急激な消費が必要となるベルよりチェレンの方が合うと考えました。
現実、ベルの方が強かったと思うシーンはただの一度もありませんでした。
★アイアントに対するしんかのきせきの有用性は正直微妙なところ。
トルネランドギガスエンペビリジオン、そのあたりでしょうか。
トップメタ級のデッキには必ずアリ1撃ポケモンが入ってるのでたぶん要りません。
ただ、ダークライが倒されたくないのでダークライには貼りたいところです。
なので、アリに入っててもおかしくないですし不自由なく貼れるだけ入れました。
★ダークパッチとエネルギーつけかえでダークライを急速発進させるので、
もうちょっと厚くても良いと思います。
適当に消費しておき、ダークライ動かす予定の1ターン前にゴミ漁りも良いでしょう。
★アリだからといって回収パーツを多目に積むと事故の元です。
とりあえずかけら2竿2で4体ないし3体体勢は普通に維持できるのでそういう感じで。
★エネ転プリズムで実質的なエネルギー枚数増加が狙えます。
鋼のエネが直接入ってるとマリガン時にアイアントだとバレるので、
プリズムが多くても良いような気がしますが、改ハン怖いのでやめました。
でも逃げ0アントがいると便利なことも多いのでやっぱり採用。
ただし、プリズムはエネルギーつけかえで動かせないと不便なので、
できる限り場に基本エネが確実に残るタイミングでだけ使えばいいと思います。
★もしBWのデッキが100個あったら、30人がシビビール、30人がダークライを選択し、
アイアントを組んだうちの12人、そこから6人はこれになるのではないでしょうか。
★デッキの肝はとにかく不意を突くこと。それがダークライであれアイアントであれ。
ライコウビールの場合はダークライで場を荒らした後にくいあらす、
テラキオンビールの場合はアイアントで喰い尽くしてからのダークライでビート、
ダークライ派生を相手にするならダークライを倒させるためにリソースを消費させて、
後にアイアントで一気に喰い尽くす。
その他のデッキ相手ではずっと喰ってりゃいいんじゃないですか?
・ポケモン 9
3:ヤミラミ
2:ダークライEX
4:アイアント
・トレーナーズ 41
4:アララギ博士
4:N
4:チェレン
4:レベルボール
4:クラッシュハンマー
3:ポケモンキャッチャー
3:しんかのきせき
3:ダークパッチ
2:ハイパーボール
2:エネルギー転送
2:改造ハンマー
2:すごいつりざお
2:げんきのかけら
1:ランダムレシーバー
1:エネルギーつけかえ
・エネルギー 10
2:プリズムエネルギー
4:基本悪エネルギー
4:基本鋼エネルギー
★別に無難なヤミラミアイアントです。
時にはヤミラミダークライになることもあります。
★主だった戦法は2つ。
まず第一には、アイアントを並べてくいあらすを使うライブラリアウト戦術。
第二に、ランデスだけでなくデッキデスも含めたコントロールビート。
★基本的にダークライ相手は困難を極めるのですが、
シビビール派生相手にはかなり分の良い勝負が見込めると思います。
★アイアントに擬態してボード絞った相手を叩くか、
ダークライに擬態してダークライを倒すために山札めくった相手を食い荒らすか、
その程度の違いです。
★スタートヤミラミが理想なので4枚あるべきだと思います。
ヤミラミだけならアリともダークライとも取れないので。
けれども、実際場に出るヤミラミは2体で十分なので、3に落ち着きました。
★チェレン4投の理由は、時間がかかればかかるほど強くなるチェレンの特性が、
時間をかけさせることに意義のあるアリにぴったりであるからというのが一つ。
そして、ハイパーボールの使用頻度が低い上、Nからの復帰を考えなくて良いため、
ベルの有用性が他と比べて低いというのも挙げられます。
もうひとつ、手札に隠しておきたいダークライパーツ、
タイミングを見て使用したいかけら・つりざおを見ると、
手札リセットや急激な消費が必要となるベルよりチェレンの方が合うと考えました。
現実、ベルの方が強かったと思うシーンはただの一度もありませんでした。
★アイアントに対するしんかのきせきの有用性は正直微妙なところ。
トルネランドギガスエンペビリジオン、そのあたりでしょうか。
トップメタ級のデッキには必ずアリ1撃ポケモンが入ってるのでたぶん要りません。
ただ、ダークライが倒されたくないのでダークライには貼りたいところです。
なので、アリに入っててもおかしくないですし不自由なく貼れるだけ入れました。
★ダークパッチとエネルギーつけかえでダークライを急速発進させるので、
もうちょっと厚くても良いと思います。
適当に消費しておき、ダークライ動かす予定の1ターン前にゴミ漁りも良いでしょう。
★アリだからといって回収パーツを多目に積むと事故の元です。
とりあえずかけら2竿2で4体ないし3体体勢は普通に維持できるのでそういう感じで。
★エネ転プリズムで実質的なエネルギー枚数増加が狙えます。
鋼のエネが直接入ってるとマリガン時にアイアントだとバレるので、
プリズムが多くても良いような気がしますが、改ハン怖いのでやめました。
でも逃げ0アントがいると便利なことも多いのでやっぱり採用。
ただし、プリズムはエネルギーつけかえで動かせないと不便なので、
できる限り場に基本エネが確実に残るタイミングでだけ使えばいいと思います。
★もしBWのデッキが100個あったら、30人がシビビール、30人がダークライを選択し、
アイアントを組んだうちの12人、そこから6人はこれになるのではないでしょうか。
★デッキの肝はとにかく不意を突くこと。それがダークライであれアイアントであれ。
ライコウビールの場合はダークライで場を荒らした後にくいあらす、
テラキオンビールの場合はアイアントで喰い尽くしてからのダークライでビート、
ダークライ派生を相手にするならダークライを倒させるためにリソースを消費させて、
後にアイアントで一気に喰い尽くす。
その他のデッキ相手ではずっと喰ってりゃいいんじゃないですか?
【デッキレシピ】きゅじら3×4号
2012年2月27日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (2)需要とかないんでだれも興味がないからこそ晒しておこうと思います。こんばんは。
・ポケモン 14
3:ワニノコ
2:アリゲイツ
3:オーダイル
3:キュレム
1:カイオーガEX
1:ドーブル
1:ピィ
・トレーナーズ 29
4:ポケモンコレクター
2:ふたごちゃん
1:オーキド博士の新理論
3:N
2:アララギ博士
3:ふしぎなアメ
3:ジャンクアーム
2:ポケモン入れかえ
2:ポケモン通信
1:ポケギア3.0
3:しんかのきせき
1:エネルギー回収
1:すごいつりざお
1:ポケモンキャッチャー
・エネルギー 11
11:基本水エネルギー
・調整枠 6
★言わんとするところはダイルキュレムです。BW4成分ゼロ。
★ダイルラインはメインアタッカーを張る2進化じゃないので3-2-3、
キュレムは守ることに意義があるでしょうので、きせきも多めに積みました。
★4枚目のキュレムとしてカイオーガを採用していますが、
これがまたキュレムに足りない部分をうまく補ってくれるのでとても強いと思います。
具体的には伝説130と2進化140に対して、1ターン早く立ち向かうことができます。
そのほか、EX170と戦わせることも多いです。
いつまでもオーガちゃん=残念のイメージが強いので、出すだけでウケます。
また、最近はどちらかといえば黄色より黒や緑の方が多いので、
出オチの危険性もだいぶ少なくなってきています。
★仮想敵がEXに傾くとどうもキュレムのサイド取得スピードが遅くなりますので、
ふたごちゃん運用を考えてみました。
けれどもワニシステムはどうしても手札コストに偏重してしまいますのから、
手札の増加率が非常によろしくないふたごちゃんは好相性とは言い難いでしょう。
そこで、自ターン内の疑似倍速展開を可能とさせるドーブルと組ませてみました。
ドーブル展開をする点で、初動を安定させるべくしたコレクター採用が可能と思い、
コレクター4投構築と相なりました。
また、ダイルが呼ばれると泣きたくなっちゃうんで入れかえがもちろん入りますが、
その入れかえとも好相性なので入らない意味がなくなってきました。
★ドーブルの採用に関しては議論の余地あるところではあります。
もちろん相手のNやアララギのリスクは重々承知した上で、
けれども決してトップクラスとは言い難いダイルキュレムというデッキにおいて、
デメリットを嫌って展開速度を落とすようでは勝利は遠ざかる一方と考えられました。
ドーブルがなくとも安定できるデッキでこそ採用の如何は問われましょうが、
そうではないデッキでは是非もなく使わざるを得ないと思います。
ならばそもそもダイルキュレムを使わないと考える方は、
根本からこちらの趣旨に反してますのでどうぞ温かく見守ってくださいますよう。
★とか言ってみるけど、よく見たら昔っからダイルのデッキは、
ピィとドーブルの二重展開だったからその惰性でした。えへへー。
★そもそものドーブルが持つ役割を“中盤以降の戦線維持”に据えましたため、
まず第一ににがおえを撃つ展開を考えてはいません。
初ターン手札6枚抱えてのアララギほど嫌なものもありませんし。
また、コレクター4投の意味するところはもちろん“最初の番に使いたい”ことで、
かつ、コレクターは初手に引くだなんて豪語できるほど驕れる気もしません。
ですので、ドーブルの枠を諦めてまで、ポケギアを1枚採用しました。
★さらに序~中盤でのふたごちゃんを使いたいシーンでもポケギアは有用でした。
ふたごちゃんの使用目的がオーダイルを立てることになるシーンは多く、
その場合、ふたごちゃん→にがおえは非常に強力ですが、
にがおえ→ふたごちゃんはほぼなんの意味も有しませんので、
ふたごちゃんの代替目的でもやっぱりポケギアだなあという気がします。
★そもそも今の環境だとどうせNはみな想定の範囲内であり、
ラストN撃たれてなお滞らない程度は構築されているものと思っています。
特にキュレムはEX他高HP軍団に対して後れを取りやすく、
Nは複数回撃たねば終盤の巻き返しは叶いません。
ですので、1回撃てれば良い程度のN2枚はちょっとありえないと思いました。
★当初はオーキド多目で考えておりましたが、
そうするとガンガンコレクターを引き返してきて本当に腹立たしく思いました。
などなど、オーキドではドロー内容・枚数ともに不満足であることも多く、
そこできっぱりと割り切ってオーキド削ってアララギを足しました。
アララギ2枚ならアララギ以外のサポともうまく兼ね合わせられましたが、
3枚だとうまく扱い切れる自信がありませんでしたので2投です。
逆にオーキド1枚は中途半端な面もありますので悩みどころです。
ただ、無いと不安なので困ってます。
★エネルギーは個人的に過不足なく扱い切れるラインです。
最初にきっちり5枚くらい場に下ろせれば、あとは循環させられる程度です。
★調整枠に関してはいくつかの候補から適当に選んでいます。
ちなみにこの適当とはアプロプリエイトを指します。
・スーパーポケモン回収:2
キュレムは長生きすればするほど強いポケモンですので、
ダイルと好相性でエネルギーの損失なくHP全回復は採用の価値があります。
けれどもキュレムはげきりんもガンガン使っていきますので、そこは要調整。
無駄に狙われるオーガちゃんを助けるのにも便利です。
逆に、キュレムじゃなくてオーガちゃんだったら勝ったのに!
というシーンもありましたので、そういうときのスイッチにも。
・ディフェンダー:2
キュレムを固めるという意味ではディフェンダーもなかなかのものです。
特にゾロアーク(BW4)やレシゼクEX、ジバコイルなど、
150打点を飛ばすポケモン相手にあるとすごく安心します。
・エネルギーつけかえ:1
個人的にはイチオシだと思います。
シビビのデッキに入れていたこともありましたが、
まったくもって有用に働いたことがなかったので敬遠してました。
けれどもダイルのデッキでは順調に使えてます! さっすがダイルっ!!
実際の運用ではキュレムには水エネが3枚つくことになるのですが、
そのキュレムがげきりんを撃つ際に後続へ水エネを動かしておくものが多いでしょう。
その他、後述のEXと組み合わせる意味でも。
・ミュウツーEX:1
何が怖いって5エネミュウツーからプラパ補正でキュレム刈り取り始めますので、
そういうときに返せると強いです。
けれども逆に、エネだくミュウツー相手にしか働かないところがネックです。
・キュレムEX:1
正面打点120は素直に強いです。特に入れかえやらスーポケやらも入りますので、
そういう面では120連打も夢じゃありませんね。
けれどもこいつの一番の強みはEX180相手に強いというところでしょうか。
きせきなし相手には60、きせきあり相手には80与えておけばよくなりますので、
せかい→せかいか、せかい→げきりんの2ターンでクリアできる範疇になります。
ただし、トルネロスEX相手ではそううまくも行かないので要調整です。
・オーダイルライン:1-0-1
EXの採用なしにバトル場のEXを倒すならこちらでしょう。運用は上記と同様。
4ラインあれば十分に戦わせることもできます。
・釣り人:1
オーダイルのアタッカー化の際にあると嬉しい一枚です。
また、これ一枚でダイルの逃げエネも完全カバーできます。
サポ権行使もドーブルがいるのでギリギリ我慢できる範囲になります。
・ダブル無色エネルギー:1~2
追加採用のEXと合わせたり、げきりん専用盾キュレムを育てたり。
ついでにしっぽビンタワンキルも狙えるようになります! 強い!
・焼けた塔:1
ドーブルの逃げエネを常に工面できるようになるのは便利です。
が、相手が得する場面も多いので悩みどころです。
スカイアローやネジ山を割ってもどうせ2枚目3枚目が出てきてしまうでしょうし。
・改造ハンマーorロストリムーバー:1~2
トルネロスEXと特殊鋼エネルギーが苦手なので、はがせると楽しいです。
キュレムEXと合わせて特殊エネ狩りするのもおもしろいですね。
★わにわにわー! わにわにわにわにわー!!
・ポケモン 14
3:ワニノコ
2:アリゲイツ
3:オーダイル
3:キュレム
1:カイオーガEX
1:ドーブル
1:ピィ
・トレーナーズ 29
4:ポケモンコレクター
2:ふたごちゃん
1:オーキド博士の新理論
3:N
2:アララギ博士
3:ふしぎなアメ
3:ジャンクアーム
2:ポケモン入れかえ
2:ポケモン通信
1:ポケギア3.0
3:しんかのきせき
1:エネルギー回収
1:すごいつりざお
1:ポケモンキャッチャー
・エネルギー 11
11:基本水エネルギー
・調整枠 6
★言わんとするところはダイルキュレムです。BW4成分ゼロ。
★ダイルラインはメインアタッカーを張る2進化じゃないので3-2-3、
キュレムは守ることに意義があるでしょうので、きせきも多めに積みました。
★4枚目のキュレムとしてカイオーガを採用していますが、
これがまたキュレムに足りない部分をうまく補ってくれるのでとても強いと思います。
具体的には伝説130と2進化140に対して、1ターン早く立ち向かうことができます。
そのほか、EX170と戦わせることも多いです。
いつまでもオーガちゃん=残念のイメージが強いので、出すだけでウケます。
また、最近はどちらかといえば黄色より黒や緑の方が多いので、
出オチの危険性もだいぶ少なくなってきています。
★仮想敵がEXに傾くとどうもキュレムのサイド取得スピードが遅くなりますので、
ふたごちゃん運用を考えてみました。
けれどもワニシステムはどうしても手札コストに偏重してしまいますのから、
手札の増加率が非常によろしくないふたごちゃんは好相性とは言い難いでしょう。
そこで、自ターン内の疑似倍速展開を可能とさせるドーブルと組ませてみました。
ドーブル展開をする点で、初動を安定させるべくしたコレクター採用が可能と思い、
コレクター4投構築と相なりました。
また、ダイルが呼ばれると泣きたくなっちゃうんで入れかえがもちろん入りますが、
その入れかえとも好相性なので入らない意味がなくなってきました。
★ドーブルの採用に関しては議論の余地あるところではあります。
もちろん相手のNやアララギのリスクは重々承知した上で、
けれども決してトップクラスとは言い難いダイルキュレムというデッキにおいて、
デメリットを嫌って展開速度を落とすようでは勝利は遠ざかる一方と考えられました。
ドーブルがなくとも安定できるデッキでこそ採用の如何は問われましょうが、
そうではないデッキでは是非もなく使わざるを得ないと思います。
ならばそもそもダイルキュレムを使わないと考える方は、
根本からこちらの趣旨に反してますのでどうぞ温かく見守ってくださいますよう。
★とか言ってみるけど、よく見たら昔っからダイルのデッキは、
ピィとドーブルの二重展開だったからその惰性でした。えへへー。
★そもそものドーブルが持つ役割を“中盤以降の戦線維持”に据えましたため、
まず第一ににがおえを撃つ展開を考えてはいません。
初ターン手札6枚抱えてのアララギほど嫌なものもありませんし。
また、コレクター4投の意味するところはもちろん“最初の番に使いたい”ことで、
かつ、コレクターは初手に引くだなんて豪語できるほど驕れる気もしません。
ですので、ドーブルの枠を諦めてまで、ポケギアを1枚採用しました。
★さらに序~中盤でのふたごちゃんを使いたいシーンでもポケギアは有用でした。
ふたごちゃんの使用目的がオーダイルを立てることになるシーンは多く、
その場合、ふたごちゃん→にがおえは非常に強力ですが、
にがおえ→ふたごちゃんはほぼなんの意味も有しませんので、
ふたごちゃんの代替目的でもやっぱりポケギアだなあという気がします。
★そもそも今の環境だとどうせNはみな想定の範囲内であり、
ラストN撃たれてなお滞らない程度は構築されているものと思っています。
特にキュレムはEX他高HP軍団に対して後れを取りやすく、
Nは複数回撃たねば終盤の巻き返しは叶いません。
ですので、1回撃てれば良い程度のN2枚はちょっとありえないと思いました。
★当初はオーキド多目で考えておりましたが、
そうするとガンガンコレクターを引き返してきて本当に腹立たしく思いました。
などなど、オーキドではドロー内容・枚数ともに不満足であることも多く、
そこできっぱりと割り切ってオーキド削ってアララギを足しました。
アララギ2枚ならアララギ以外のサポともうまく兼ね合わせられましたが、
3枚だとうまく扱い切れる自信がありませんでしたので2投です。
逆にオーキド1枚は中途半端な面もありますので悩みどころです。
ただ、無いと不安なので困ってます。
★エネルギーは個人的に過不足なく扱い切れるラインです。
最初にきっちり5枚くらい場に下ろせれば、あとは循環させられる程度です。
★調整枠に関してはいくつかの候補から適当に選んでいます。
ちなみにこの適当とはアプロプリエイトを指します。
・スーパーポケモン回収:2
キュレムは長生きすればするほど強いポケモンですので、
ダイルと好相性でエネルギーの損失なくHP全回復は採用の価値があります。
けれどもキュレムはげきりんもガンガン使っていきますので、そこは要調整。
無駄に狙われるオーガちゃんを助けるのにも便利です。
逆に、キュレムじゃなくてオーガちゃんだったら勝ったのに!
というシーンもありましたので、そういうときのスイッチにも。
・ディフェンダー:2
キュレムを固めるという意味ではディフェンダーもなかなかのものです。
特にゾロアーク(BW4)やレシゼクEX、ジバコイルなど、
150打点を飛ばすポケモン相手にあるとすごく安心します。
・エネルギーつけかえ:1
個人的にはイチオシだと思います。
シビビのデッキに入れていたこともありましたが、
まったくもって有用に働いたことがなかったので敬遠してました。
けれどもダイルのデッキでは順調に使えてます! さっすがダイルっ!!
実際の運用ではキュレムには水エネが3枚つくことになるのですが、
そのキュレムがげきりんを撃つ際に後続へ水エネを動かしておくものが多いでしょう。
その他、後述のEXと組み合わせる意味でも。
・ミュウツーEX:1
何が怖いって5エネミュウツーからプラパ補正でキュレム刈り取り始めますので、
そういうときに返せると強いです。
けれども逆に、エネだくミュウツー相手にしか働かないところがネックです。
・キュレムEX:1
正面打点120は素直に強いです。特に入れかえやらスーポケやらも入りますので、
そういう面では120連打も夢じゃありませんね。
けれどもこいつの一番の強みはEX180相手に強いというところでしょうか。
きせきなし相手には60、きせきあり相手には80与えておけばよくなりますので、
せかい→せかいか、せかい→げきりんの2ターンでクリアできる範疇になります。
ただし、トルネロスEX相手ではそううまくも行かないので要調整です。
・オーダイルライン:1-0-1
EXの採用なしにバトル場のEXを倒すならこちらでしょう。運用は上記と同様。
4ラインあれば十分に戦わせることもできます。
・釣り人:1
オーダイルのアタッカー化の際にあると嬉しい一枚です。
また、これ一枚でダイルの逃げエネも完全カバーできます。
サポ権行使もドーブルがいるのでギリギリ我慢できる範囲になります。
・ダブル無色エネルギー:1~2
追加採用のEXと合わせたり、げきりん専用盾キュレムを育てたり。
ついでにしっぽビンタワンキルも狙えるようになります! 強い!
・焼けた塔:1
ドーブルの逃げエネを常に工面できるようになるのは便利です。
が、相手が得する場面も多いので悩みどころです。
スカイアローやネジ山を割ってもどうせ2枚目3枚目が出てきてしまうでしょうし。
・改造ハンマーorロストリムーバー:1~2
トルネロスEXと特殊鋼エネルギーが苦手なので、はがせると楽しいです。
キュレムEXと合わせて特殊エネ狩りするのもおもしろいですね。
★わにわにわー! わにわにわにわにわー!!
【デッキレシピ】スクーグスロー
2012年1月29日 ポケカ【デッキレシピ】BW3の時に愛用してたものをBW4に変え、そこからも少しの間愛用してましたが、
もうそろそろ使わないだろうというセレビィゾロアークを載せておきます。
・ポケモン 14
2:セレビィGR(L3)
2:ミュウツーEX(BW3-PD)
3:ゾロア(Promo)
3:ゾロアーク(BW1)
2:トルネロスEX(BW4)
2:ドーブル(L2)
・トレーナーズ 34
3:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
3:N
2:からておう
4:ジャンクアーム
2:デュアルボール
2:スーパーポケモン回収
2:ポケギア3.0
3:ポケモンキャッチャー
3:しんかのきせき
2:プラスパワー
1:すごいつりざお
1:ポケモン入れかえ
3:スカイアローブリッジ
・エネルギー 12
4:ダブル無色エネルギー
8:基本草エネルギー
★BW期によくある、入ってるポケモン全部挙げ連ねればデッキ名になる感じのデッキです。
つまり、セレビィゾロアークトルネロスミュウツードーブルです。
★デッキ構築のコンセプトは、「完全カウンター特化」。
サイド1枚遅れてる状況を演出しラストにEXを倒して巻く、というシナリオ想定です。
★ミュウツーやトルネロスでそこそこ速攻をかけつつ、
からておう+イカサマでのカウンター突破を狙います。
からてイカサマサイコドライブはプラパ補正でミュウツーすら一撃の下に。
きせきディフェゼクロムも同上。
もちろんミュウツーカウンターする際もからておうは有用です。
からてパワープラストが50出せるのでテラキオンへもカウンターできます。
★一般のデッキにゃあからておうなんて積んでないでしょうから、
わりと地雷デッキ的なイメージもあります。
★からておうを使ったターンはもちろん展開用のサポを使うことはできません。
相手を突破したところで、こちらの後続を絶やすのであればあまり意味はないでしょう。
そこで、展開力を維持しつつからておうの使用ができる、ドーブルに働いてもらいます。
★ドローサポが合計で9枚とかなり少なめ、しかも1/3がNという有様ですが、
デュアボからのドーブルも考慮に入れるとそこまで悪くはないという結論でした。
★セレビィとドーブルのツインエンジン搭載デッキですが、
セレビィが自分の手札コストに偏重するエンジンであるため、
相手依存とはいえボードに置けるサポートのドーブルはやはり相性が良さそうです。
★からておうを使うのがコンセプトである以上、
選択的にサポートを拾えるポケギアを採用しました。
もともとぼくはレシーバよりもギアの方が好きです。
★橋:入れかえを2:2か3:1はですごく迷ったのですが、
スーポケ回収まで入れかえ用ソースとみなせば比率が3:2にもなりますから、
橋3投、入れかえ1投にしました。橋は初手から貼れると強いのも理由です。
★ダークライやトルネロスEXが流行ってきて、
「カウンターで一撃突破」のコンセプトが守れなくなったため、
そろそろ解体だと思いました。
★その他にもゾロアーク(BW4)自体がキツめです。
対抗策がトルネロスだけになってしまうし、それだとエネデスに弱すぎるので。
★参考までにBW3時は、
トルネロスEX2 → ビリジオン(BK)、ミュウツーEX
スカイアローブリッジ → ポケモン入れかえ
で、他はほぼ同様です。
イカサマゾロアークとテラキオン、おまけでアイアントが苦手なデッキでしたが、
ビリジオン(BK)はそのすべてを克服できるべっぴんさんです。
その他にも、エネルギー転送と基本エネルギーを調整して、
ビクティニ(BTV-F)を入れてみたりしていました。
★実は相当勝率の良いデッキでした。
シビビール派生のデッキにはかなり勝ち越しているようです。
★EXキラーとなるデッキ、ジバコ派生やテラキオン派生には平気で負けてました。
★デッキ名はスウェーデン出身の森の妖精より。
もうそろそろ使わないだろうというセレビィゾロアークを載せておきます。
・ポケモン 14
2:セレビィGR(L3)
2:ミュウツーEX(BW3-PD)
3:ゾロア(Promo)
3:ゾロアーク(BW1)
2:トルネロスEX(BW4)
2:ドーブル(L2)
・トレーナーズ 34
3:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
3:N
2:からておう
4:ジャンクアーム
2:デュアルボール
2:スーパーポケモン回収
2:ポケギア3.0
3:ポケモンキャッチャー
3:しんかのきせき
2:プラスパワー
1:すごいつりざお
1:ポケモン入れかえ
3:スカイアローブリッジ
・エネルギー 12
4:ダブル無色エネルギー
8:基本草エネルギー
★BW期によくある、入ってるポケモン全部挙げ連ねればデッキ名になる感じのデッキです。
つまり、セレビィゾロアークトルネロスミュウツードーブルです。
★デッキ構築のコンセプトは、「完全カウンター特化」。
サイド1枚遅れてる状況を演出しラストにEXを倒して巻く、というシナリオ想定です。
★ミュウツーやトルネロスでそこそこ速攻をかけつつ、
からておう+イカサマでのカウンター突破を狙います。
からてイカサマサイコドライブはプラパ補正でミュウツーすら一撃の下に。
きせきディフェゼクロムも同上。
もちろんミュウツーカウンターする際もからておうは有用です。
からてパワープラストが50出せるのでテラキオンへもカウンターできます。
★一般のデッキにゃあからておうなんて積んでないでしょうから、
わりと地雷デッキ的なイメージもあります。
★からておうを使ったターンはもちろん展開用のサポを使うことはできません。
相手を突破したところで、こちらの後続を絶やすのであればあまり意味はないでしょう。
そこで、展開力を維持しつつからておうの使用ができる、ドーブルに働いてもらいます。
★ドローサポが合計で9枚とかなり少なめ、しかも1/3がNという有様ですが、
デュアボからのドーブルも考慮に入れるとそこまで悪くはないという結論でした。
★セレビィとドーブルのツインエンジン搭載デッキですが、
セレビィが自分の手札コストに偏重するエンジンであるため、
相手依存とはいえボードに置けるサポートのドーブルはやはり相性が良さそうです。
★からておうを使うのがコンセプトである以上、
選択的にサポートを拾えるポケギアを採用しました。
もともとぼくはレシーバよりもギアの方が好きです。
★橋:入れかえを2:2か3:1はですごく迷ったのですが、
スーポケ回収まで入れかえ用ソースとみなせば比率が3:2にもなりますから、
橋3投、入れかえ1投にしました。橋は初手から貼れると強いのも理由です。
★ダークライやトルネロスEXが流行ってきて、
「カウンターで一撃突破」のコンセプトが守れなくなったため、
そろそろ解体だと思いました。
★その他にもゾロアーク(BW4)自体がキツめです。
対抗策がトルネロスだけになってしまうし、それだとエネデスに弱すぎるので。
★参考までにBW3時は、
トルネロスEX2 → ビリジオン(BK)、ミュウツーEX
スカイアローブリッジ → ポケモン入れかえ
で、他はほぼ同様です。
イカサマゾロアークとテラキオン、おまけでアイアントが苦手なデッキでしたが、
ビリジオン(BK)はそのすべてを克服できるべっぴんさんです。
その他にも、エネルギー転送と基本エネルギーを調整して、
ビクティニ(BTV-F)を入れてみたりしていました。
★実は相当勝率の良いデッキでした。
シビビール派生のデッキにはかなり勝ち越しているようです。
★EXキラーとなるデッキ、ジバコ派生やテラキオン派生には平気で負けてました。
★デッキ名はスウェーデン出身の森の妖精より。
【デッキレシピ】イカにビール
2012年1月3日 ポケカ【デッキレシピ】最近何してんの? と聞かれればモンハンしてたとしか答えられない日々。こんばんは。
昨日も今日も明日も相も変わらずモンハンしてるんでしょうけど、
どうせカードもやらずにモンハンしてるんでデッキでも書いておきますね。
・ポケモン 16
3:シママ(BTV)
3:ゼブライカ(BW3)
2:シビシラス(BTV)
1:同上(BTZ)
2:シビビール(BW2)
2:ゼクロムEX
1:ライコウEX
2:トルネロスEX
・トレーナーズ 32
4:オーキド博士の新理論
4:N
2:アララギ博士
1:ベル
4:ジャンクアーム
2:デュアルボール
4:ポケモンキャッチャー
3:レベルボール
3:ゴツゴツメット
2:しんかのきせき
2:ランダムレシーバー
1:すごいつりざお
1:ポケモン入れかえ
・エネルギー 12
3:ダブル無色エネルギー
1:レスキューエネルギー
8:基本雷エネルギー
★略称イカビールです。
★ゼクロムレシラムの130ドラゴン環境だとHP90なんて残念っぽかったけど、
M2やらなんやらのEX環境になった途端急に輝いて見えたような気がします。
★40+EXでどんな相手も倒せるんだとか。
40+20+40で100組、40+100で130組、40+150で180組が狙えるかもしれない。
★自分のビールが相手に飲まれないのが強い。
ビールにわざわざエネはらなくていい。すごい。
★個人的にシラスは、BTV≧BTZ>BW2>BW4。スカイアロー投入如何でさらに変動。
★ビール飲んで起動するテラキオンが鬼門。
そのほかのテラキは“じゃんけん勝てば”割といけそう。
★ゾロアークはレスキューだろうがつりざおだろうが、
それぞれ肝のパッチとボールが潰せるからきっと分がいい。“じゃんけん勝てば”。
★エンペにゃあ負けんと思う。ジバコはジバヤンマ以外基本的にイカのエサ。
★こんな解説なんて書いてる時間が惜しい。
昨日も今日も明日も相も変わらずモンハンしてるんでしょうけど、
どうせカードもやらずにモンハンしてるんでデッキでも書いておきますね。
・ポケモン 16
3:シママ(BTV)
3:ゼブライカ(BW3)
2:シビシラス(BTV)
1:同上(BTZ)
2:シビビール(BW2)
2:ゼクロムEX
1:ライコウEX
2:トルネロスEX
・トレーナーズ 32
4:オーキド博士の新理論
4:N
2:アララギ博士
1:ベル
4:ジャンクアーム
2:デュアルボール
4:ポケモンキャッチャー
3:レベルボール
3:ゴツゴツメット
2:しんかのきせき
2:ランダムレシーバー
1:すごいつりざお
1:ポケモン入れかえ
・エネルギー 12
3:ダブル無色エネルギー
1:レスキューエネルギー
8:基本雷エネルギー
★略称イカビールです。
★ゼクロムレシラムの130ドラゴン環境だとHP90なんて残念っぽかったけど、
M2やらなんやらのEX環境になった途端急に輝いて見えたような気がします。
★40+EXでどんな相手も倒せるんだとか。
40+20+40で100組、40+100で130組、40+150で180組が狙えるかもしれない。
★自分のビールが相手に飲まれないのが強い。
ビールにわざわざエネはらなくていい。すごい。
★個人的にシラスは、BTV≧BTZ>BW2>BW4。スカイアロー投入如何でさらに変動。
★ビール飲んで起動するテラキオンが鬼門。
そのほかのテラキは“じゃんけん勝てば”割といけそう。
★ゾロアークはレスキューだろうがつりざおだろうが、
それぞれ肝のパッチとボールが潰せるからきっと分がいい。“じゃんけん勝てば”。
★エンペにゃあ負けんと思う。ジバコはジバヤンマ以外基本的にイカのエサ。
★こんな解説なんて書いてる時間が惜しい。
【デッキレシピ】俺式ジャナイACデモナイSGシナイ
2011年11月20日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (4)どこにも需要のないデッキレシピ書いちゃうっ!
・オレシキじゃない
・オールカラーでもない
・スーパーゲインしない
なんて三重劣化コピーデッキ!
ジバコイルを鋼タイプとしてカウントできるのなら、
はじめてまともに組んでメイン運用した鋼デッキでした。
わりとよく手になじんでたので、鋼タイプくんはもうお友達ですwww
・ポケモン 31
3:コイル(DPs-b)
2:レアコイル(DPs-s)
1:同上(DPs-b)
2:ジバコイル(DPs-s)
1:同上(DP1)
1:同上Lv.X(DP5)
1:ビクティニ(BTV-F)
1:パルキア(PtS)
1:同上Lv.X(DP3)
1:ゼクロムEX(BKZ)
1:ミュウツーEX(BW3-PD)
1:バリヤード(DP2)
1:テラキオン(BW2)
1:アブソルGR(LL)
1:コバルオン(BW2)
1:ナゾノクサ(DP5)
1:クサイハナ(DP5)
1:ラフレシア(L2)
2:アンノーンG(DP4)
1:アグノム(DP5)★★
1:ヤジロン(DP4)
1:ネンドール(DP4)★★
4:ミカルゲ(Pt4)
・トレーナーズ 16
4:ハマナのリサーチ
3:ミズキの検索
2:バクのトレーニング
1:クロツグの貢献
1:ふたごちゃん
4:N
1:たつじんのおび
・エネルギー 13
4:特殊鋼エネルギー
3:プリズムエネルギー
1:レインボーエネルギー
1:基本炎エネルギー
2:基本雷エネルギー
2:基本鋼エネルギー
★ジバコパルキアの派生デッキではなく、
ジバコハピナスの派生デッキのレインボージバコイルの派生デッキです。
すなわち、プリズムジバコイル!!
★でも進化ポケにつけられる全色エネが欲しくなってプリズム3虹1になりました。
★頭脳集団立川脳が元締めHKの必殺DPデッキのパクりかつ直接監修を受けてますが、
この余裕でデッキ晒す恩をあだで返す展開、ぞくぞくするぜ!
★草:不在、炎:ビクティニ、水:パルキア、雷:ジバコイル・ゼクロムEX、
超:ミュウツーEX、闘:テラキオン、悪:アブソルGR、鋼:ジバコイル、無:不在。
重要であるといえるアタッカーは全色揃ってます!
バクトレ補正での90ダメージで全EX一撃掃討狙いです。
★ビクティニはハッサムとディアGを焼く係。そのために基本炎必須。
帯を貼るのにしくじった際、100点アタッカーは素直に頼もしいので強かった!
★パルキアは欲張り水アタッカー。
Ptsの白たまパルキアは、通常打点で60、水弱点相手に+20、バクトレで+10、
合計90出してかつ、エネバウンスorベンチ流しでいろいろアド取れるかもしれません!
もちろんジバコパルキアの動きもできますが、主には水アタッカーです。
★ジバコイルのジャイロボールは素直に面倒です。
ゲンガーやらグライオンやらでおなじみの、殴って引っ込む戦法。
ゼクロムは雷というか、素直に150点アタッカーでしょうね。
★ミュウツーについては説明いらないはず。
ニコタマがないのでワンキルがないくらいだと思います。
サナを相手にしたときはこいつでどれだけ歯向かうかが重要かもね、たぶんね。
★逃げ0テラキオン。
★DPの弱点計算システムの都合上、シャンデラやロスゲン等のアレなやつらは一撃、
逆にせんこくゲンガーは1残るという絶妙な打点のアブソルちゃんもふもふ。
残ったHPはミカルゲかなんかでおにびって言いましょう。とじこめるも可。
合わせて、コイル(DPs-s)が0エネ10ダメージだせるので、特攻役には便利です。
今回は入ってませんけども!
序盤やジャイロで適当に出しておくたねポケとしてもユカイ。
★コバルオンはロックの選択肢増加として。
ジバコでマヒかけてもワープエネで逃げられてジバコ倒されたら泣いちゃいますし、
少し軽くとも、ロック手段を増やす意味でコバルオンを投入でした。
グッズロック下なら少なからず刺しやすいです。N撃てばさらに。
せんこくゲンガーに特攻したりもします。
★みんな大好きジバコイル! サイバーショックで逃さずロック。
ジャイロボールでベンチに引っ込むその姿はジバコイルまじユーフォー。
帯サイバーからの帯ジャイロで大体のポケモンは確定狩れるとか。
(禁句:ワープエネルギー)
★テラキオンメインで組まれると厳しいところですが、殿堂にテラキはないと判断。
あとは素直にサナが怖いですが、このM2環境でサナもありえんと思ってばっさりカット。
ゲンガーも無理ゲーだと思ってました。
ただ本家の言うようには、プレイングでどうとでもなるとのこと。
★監修を受ければ受けるほどハピナスの採用を推され(無アタッカーとしても!)、
ゲンガー睨むにしてもハピナス! なにがなんでもハピナス! はぴはぴ!
で、一時期入れてたんですけど、ジバ×2、ラフ、ネンド、ハピで5枠埋まるので、
プリズムが確定で役立たずになることに気が付き、結局抜きました。
ハピ入れるなら素直にレインボージバコイルやりましょう。
★代わりに、ゲンガー対策として素直にアンG2枚突っ込むという暴挙に出ました。
だって絶対いるじゃん! いるじゃん! まああんまりいませんでしたが……。
でも当たったし結果オーライ。
G2枚と帯でジーランスによりネンド蒸発させられますが、
まあ、ジーランスとか誰も入れないでしょうよ。
★グッズロックの合間をかいくぐってジバコに帯を貼る作業なのですが、
結局帯とラフを同時に持ってなきゃいけない→ピンでもふたご必要、でした。
後半以降プリズムサーチできるんで便利でした。増やしても良い?
★草アタッカーが欲しいならカットロトム、
無アタッカーが欲しいならスピンロトム推しですかね、ぼくは。
★ジャイロジャイロで相手にベンチ掃除してもらったら、
帯特鋼4ジバコLv.XなりバリヤードなりEXなりなんなり、適当にしのぎつつ戦うお仕事。
バリヤードは強かったですね、やっぱり。
初手来ても基本絶対ワンキルないから安心だし、逃げ1だし。
★こんなもんか。
・オレシキじゃない
・オールカラーでもない
・スーパーゲインしない
なんて三重劣化コピーデッキ!
ジバコイルを鋼タイプとしてカウントできるのなら、
はじめてまともに組んでメイン運用した鋼デッキでした。
わりとよく手になじんでたので、鋼タイプくんはもうお友達ですwww
・ポケモン 31
3:コイル(DPs-b)
2:レアコイル(DPs-s)
1:同上(DPs-b)
2:ジバコイル(DPs-s)
1:同上(DP1)
1:同上Lv.X(DP5)
1:ビクティニ(BTV-F)
1:パルキア(PtS)
1:同上Lv.X(DP3)
1:ゼクロムEX(BKZ)
1:ミュウツーEX(BW3-PD)
1:バリヤード(DP2)
1:テラキオン(BW2)
1:アブソルGR(LL)
1:コバルオン(BW2)
1:ナゾノクサ(DP5)
1:クサイハナ(DP5)
1:ラフレシア(L2)
2:アンノーンG(DP4)
1:アグノム(DP5)★★
1:ヤジロン(DP4)
1:ネンドール(DP4)★★
4:ミカルゲ(Pt4)
・トレーナーズ 16
4:ハマナのリサーチ
3:ミズキの検索
2:バクのトレーニング
1:クロツグの貢献
1:ふたごちゃん
4:N
1:たつじんのおび
・エネルギー 13
4:特殊鋼エネルギー
3:プリズムエネルギー
1:レインボーエネルギー
1:基本炎エネルギー
2:基本雷エネルギー
2:基本鋼エネルギー
★ジバコパルキアの派生デッキではなく、
ジバコハピナスの派生デッキのレインボージバコイルの派生デッキです。
すなわち、プリズムジバコイル!!
★でも進化ポケにつけられる全色エネが欲しくなってプリズム3虹1になりました。
★頭脳集団立川脳が元締めHKの必殺DPデッキのパクりかつ直接監修を受けてますが、
この余裕でデッキ晒す恩をあだで返す展開、ぞくぞくするぜ!
★草:不在、炎:ビクティニ、水:パルキア、雷:ジバコイル・ゼクロムEX、
超:ミュウツーEX、闘:テラキオン、悪:アブソルGR、鋼:ジバコイル、無:不在。
重要であるといえるアタッカーは全色揃ってます!
バクトレ補正での90ダメージで全EX一撃掃討狙いです。
★ビクティニはハッサムとディアGを焼く係。そのために基本炎必須。
帯を貼るのにしくじった際、100点アタッカーは素直に頼もしいので強かった!
★パルキアは欲張り水アタッカー。
Ptsの白たまパルキアは、通常打点で60、水弱点相手に+20、バクトレで+10、
合計90出してかつ、エネバウンスorベンチ流しでいろいろアド取れるかもしれません!
もちろんジバコパルキアの動きもできますが、主には水アタッカーです。
★ジバコイルのジャイロボールは素直に面倒です。
ゲンガーやらグライオンやらでおなじみの、殴って引っ込む戦法。
ゼクロムは雷というか、素直に150点アタッカーでしょうね。
★ミュウツーについては説明いらないはず。
ニコタマがないのでワンキルがないくらいだと思います。
サナを相手にしたときはこいつでどれだけ歯向かうかが重要かもね、たぶんね。
★逃げ0テラキオン。
★DPの弱点計算システムの都合上、シャンデラやロスゲン等のアレなやつらは一撃、
逆にせんこくゲンガーは1残るという絶妙な打点のアブソルちゃんもふもふ。
残ったHPはミカルゲかなんかでおにびって言いましょう。とじこめるも可。
合わせて、コイル(DPs-s)が0エネ10ダメージだせるので、特攻役には便利です。
今回は入ってませんけども!
序盤やジャイロで適当に出しておくたねポケとしてもユカイ。
★コバルオンはロックの選択肢増加として。
ジバコでマヒかけてもワープエネで逃げられてジバコ倒されたら泣いちゃいますし、
少し軽くとも、ロック手段を増やす意味でコバルオンを投入でした。
グッズロック下なら少なからず刺しやすいです。N撃てばさらに。
せんこくゲンガーに特攻したりもします。
★みんな大好きジバコイル! サイバーショックで逃さずロック。
ジャイロボールでベンチに引っ込むその姿はジバコイルまじユーフォー。
帯サイバーからの帯ジャイロで大体のポケモンは確定狩れるとか。
(禁句:ワープエネルギー)
★テラキオンメインで組まれると厳しいところですが、殿堂にテラキはないと判断。
あとは素直にサナが怖いですが、このM2環境でサナもありえんと思ってばっさりカット。
ゲンガーも無理ゲーだと思ってました。
ただ本家の言うようには、プレイングでどうとでもなるとのこと。
★監修を受ければ受けるほどハピナスの採用を推され(無アタッカーとしても!)、
ゲンガー睨むにしてもハピナス! なにがなんでもハピナス! はぴはぴ!
で、一時期入れてたんですけど、ジバ×2、ラフ、ネンド、ハピで5枠埋まるので、
プリズムが確定で役立たずになることに気が付き、結局抜きました。
ハピ入れるなら素直にレインボージバコイルやりましょう。
★代わりに、ゲンガー対策として素直にアンG2枚突っ込むという暴挙に出ました。
だって絶対いるじゃん! いるじゃん! まああんまりいませんでしたが……。
でも当たったし結果オーライ。
G2枚と帯でジーランスによりネンド蒸発させられますが、
まあ、ジーランスとか誰も入れないでしょうよ。
★グッズロックの合間をかいくぐってジバコに帯を貼る作業なのですが、
結局帯とラフを同時に持ってなきゃいけない→ピンでもふたご必要、でした。
後半以降プリズムサーチできるんで便利でした。増やしても良い?
★草アタッカーが欲しいならカットロトム、
無アタッカーが欲しいならスピンロトム推しですかね、ぼくは。
★ジャイロジャイロで相手にベンチ掃除してもらったら、
帯特鋼4ジバコLv.XなりバリヤードなりEXなりなんなり、適当にしのぎつつ戦うお仕事。
バリヤードは強かったですね、やっぱり。
初手来ても基本絶対ワンキルないから安心だし、逃げ1だし。
★こんなもんか。
久々にデッキレシピあげます!
もうすぐに新環境だから練る意味ないじゃん!! と思ってたんですが、
よくよく考えたらまだ新弾まで一か月以上もあるんですよね。
まあいいや。
一応フルコンプ立川優勝レシピ、ということで、
お店のシングル販売コーナーにも展示してもらってるのと大体同じです。
・ポケモン 14
4:ゾロア(BW1)
4:ゾロアーク(BW1)
2:ムウマ(L2)
2:ムウマージ(E)
2:ミュウツーEX
・トレーナーズ 34
4:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
2:ジャッジマン
1:N
2:からておう
4:ジャンクアーム
3:デュアルボール
2:ポケギア3.0
2:プラスパワー
2:スーパーポケモン回収
3:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
2:学習装置
1:すごいつりざお
1:ハイパーボール
・エネルギー 12
4:ダブル無色エネルギー
8:基本超エネルギー
★長く書けば書くほどばかっぽいけど長く書きました。
ああ、ぼくはばかだ。
★というわけで、早い話がミュウツーゾロアークです。
★このデッキの場合、ミュウツーはエックスボールを撃ちつつ、
順次サイコドライブを撃つことを目標としています。
★ムウマージは、ニコタマで起動したミュウツーに3エネ以上貼ることなく、
サイコドライブを撃つ体制まで持っていけるから、というのがひとつ。
ニコタマ→ベンチ超→M2超→スイッチ→サイコドライブでニコタマトラッシュ。
もうひとつ、学習装置をムウマージに貼っておけば、
ミュウツーにきせきを貼ってバトル場に置くことができるようになります。
★エネルギー運用とサイコドライブ連射への決め手です。
★ゾロアークはこの環境下でまた返り咲いたポケモンだと思っています。
未進化たねポケモンにエネルギーを貼るとミュウツーに狩られる姿が見えますが、
BW1ゾロアは超抵抗持ちかつHP60なので、返しのニコタマエックスボールを耐えます。
さらにそこからサイコドライブでエネルギーをトラッシュすれば、
ミュウツーにエネルギーを貼り足さない限りエックスボールじゃ落ちないので、
こちらのデッキにもミュウツーがいることも加えれば、
わりとミュウツー相手にはアグレッシブに行けると思います。
★また、ポケモンEXは大概大技持ちなので、それを利用することも可能です。
ミュウツーと合わせれば、たいていのポケモンEXは2発で落とせるでしょう。
2回ワザ撃ってEXを倒す、というのはとても大事なことだと思います。
★新弾のことを言うと鬼が笑うのですが、ダークラッシュでのゾロアーク強化、
すなわち新ゾロア収録によりこのデッキも強化が見込めます。
無色ひとつでもってくるかなかまをよぶ持ちゾロアはよこい。
★ただし、レシラム全盛環境とは異なり、大抵のワザデメリットを被ってしまいます。
ストロングボルトではエネルギーをトラッシュしますし、
ブレイブファイヤーでダメージも載ります。もちろんらいげきでも載ります。
強いていうなれば、ヘイルブリザードのデメリットが関係ないくらいでしょう。
それ以外のデメリットが実はかなり大きいです。
★ジャッジマンが刺さりにくい環境である、という意見が多々あるようです。
それを論ずるためには、まず「ジャッジが刺さったとはどのような状況なのか」、
について明確にする必要があると思います。
★「ジャッジが刺さった状況」、一番わかりやすいものは、
「相手の手札にサポート等展開リソースが切れた状況」なのだと思います。
★もちろんジャッジが刺さった状況をそれのみと限定すれば、
ジャッジはもう刺さらないものでオワコンとも言えるかもしれません。
理由はみなさんご存じの通りでしょう。
ただ、逆に考えるんだ、ジャッジなんて刺さらなくてもいいや、
……じゃない、“ジャッジは別のところで刺さった”と考えるんだ。
★今の環境で、手札に温存しておくべきリソースはかなり多く存在します。
その最大手はプラスパワーとジャンクアームでしょう。
その他、ディフェンダーもかなり重要で、手札に必要とするパーツです。
★特に一番睨みたいのはやはりプラスパワー。
なんといっても、ミュウツーカウンターには概ね必須のアイテムだからです。
そして、このデッキはミュウツーカウンターが決められやすいデッキでもあります。
ミュウツーが最初から前線で戦っていくためです。
また、ミュウツーカウンターは相手のミュウツーに合わせる以上、
ミュウツーそれ自体も手札に温存しておくことがベターです。
しかもエネルギー運用ギミックがなければ、ダブル無色エネルギーについても同様です。
★つまり、ジャッジマンは序盤のミュウツーカウンターを牽制するカードです。
相手がサイドをあまりとっていない序盤ならば、Nより強く抑制できるでしょう。
★ジャンクアームは弾を重ねるごとに超強力なカードへと上り詰めていきます。
強力かつ汎用性の高いグッズ群が順次収録されていくからです。
ただし、手札消費を必要としています。
ポケモンカードはトラッシュ利用が非常に少なく、
トラッシュからそのまま利用できるものは、エネルギーを除いては他にありません。
さらに、そのエネルギーすらも特殊エネルギーは該当しません。
★つまり、手札4枚+ドロー1枚まで絞った状態でジャンクアームを使用させると、
再利用ができないカードをトラッシュする必要性が出てしまう場合があります。
ダブル無色エネルギー、オーキド博士の新理論、アララギ博士、
そしてなにより、ジャンクアーム自身が再利用できないかつ重要なカードです。
重要カードとして厚く積まれるそれらが手札にだぼついてしまい、
かつ消費しないといけない状況が生まれる可能性は優にありえます。
★もうここまで言えばおわかりだと思いますので、言ってしまえば、
ジャッジマンは相手のジャンクアームを削るための採用です。
ジャンクアームからのランダムレシーバーによる事故回避は、逆に考えれば、
もっと有意義に使えたジャンクアームをランダムレシーバー程度に使わせた、
コンバットトリックへの運用を避けられた、と考えることができるでしょう。
★もちろん、従来の“事故”が起こりうる可能性もあります。
★あとはこれも今まで通り、手札シャッフルで相手に再度思考のリテイクを迫る、
人間力の消耗戦を仕掛けにいく場合もあります。
手札に温存したものを流されるだけで、わずかにでも焦りが生じると思います。
その焦りから相手がミスをするかもしれないなんて心理戦もにらんでます。
が、どうであれ、大抵こちら側が不利な戦いです。
★デッキの運用については概ね以下のことが挙げられます。
一、数種類の用途別強力なサポートを、ポケギアによって選択的に使用すること。
二、常に相手へ喰らいつきサイドを獲得していくこと。
★ランダムレシーバーにはないポケギアの利点としてはやはり、
複数のサポートを選択する権利があることが挙げられます。
まずはドローソースとしてツートップとも言える両博士をば、
そしてサイドレースで競り合うためのコンバットトリックのからておうをば、
ハンドリフレッシュによるテンポ獲得のためにジャッジマンをば、
それぞれ適宜使用することを想定しています。
★このデッキは、対戦終了時のスコアを6-5○もしくは6-4○と想定しています。
★ミュウツーは確かにポケモンEXでHPも並より高く設定されていますが、
ミュウツーカウンターの存在、また、ミュウツー自体が強くマークされ、
対策が多く考えられています。
つまり、数値以上に脆く、倒されやすいカードであります。
★ゾロアークも同様で、具体的にはゼクロム・レシラムに対するカードですが、
そのゼクロム・レシラムは、確実にこちら側を一撃で倒してきます。
かつ、進化へのタイムラグが存在する以上、ゾロア狩りの憂き目に会うこともしばしば。
★とにかく、なんだかんだでサイドを先攻されるシーンが多いのが特徴になります。
★サイドを先攻されたままでいれば、どうあがいても勝つことはできません。
勝つためには、“常にサイド負けを同数に保つようサイドを取り返し”、
そして“最終的にサイド数を挽回する”ことが必要となります。
★具体的な行動としては、“一度にサイドを2枚以上取る”、
もしくは“自分がサイドを取りかつ相手がサイドを取れないターンを作る”です。
★詳細なプランを挙げると、まずミュウツーで先制した場合、
そのミュウツーが倒されることでサイド負けを起こします。
そのままサイドレースを進めていき、最後はポケモンEXを倒すことでの挽回を狙います。
もうひとつ、相手に先攻された場合は早い段階から喰らいついていき、
最後でミュウツーが倒されないよう粘り、順次倒していくというものです。
★そのために必要なカードが「からておう」と「スーパーポケモン回収」です。
★スーパーポケモン回収は、傷ついたミュウツー、倒されそうなミュウツーに使います。
ミュウツーカウンター以外ではそうやすやすと倒されはしないので、
2発当てて倒しにきたところで使えるとすごく強いです。
また、回収前にムウマージでエネルギーを移動できるので、
ボードアドバンテージを維持しやすいのも特徴です。
★実対戦では、3回使用することを考えています。
そのうち2回は同時に使い、確実に1度ミュウツーを回収します。
最後の3回目は50%に賭けての使用です。
その3回目が成功すればかなり分のいい勝負に持ち込めるはずです。
失敗したとしても即敗北というわけではありませんので、
その時は別のルートで勝ち筋を模索します。
★からておうは“サイド数で負けない”“サイド挽回”のためのカードです。
ミュウツーとゾロアーク、その両方を有意義に補強できそうです。
★ゾロアークに対する使用は、主にきせきゼクロムとゼクレシEXへのものです。
ゼクロムにしんかのきせきとディフェンダーがついても、
からてプラパイカサマらいげきで、反動ダメージ50のまま倒すことができます。
もちろん一番はベンチめくることですけども。
でも、正攻法での突破は多少心理面で優位に立てる気がしません? しないか。
きせきEXに向かってもプラパ補正で200出るよ。すごい。
きせきのないミュウツーにもプラパ補正で170出るよ。すごい。
★ミュウツーへの使用は、ミュウツーカウンターカウンターのためです。
ミュウツーカウンターの際にしんかのきせきを貼られても、
からてニコタマエックスボールで即座に撃ちかえすことができます。
もちろん一番はサイコドライブ撃つことなんですけど。
★ただし、からておうはその使用条件がなかなか厳しいです。
“サイド負け時”に“既に手札に持っている”状態が最低限、
さらには、“エネルギーを手から張り”“進化するポケモンは進化させ”、
“ポケモンの道具をつけ”るまでやる必要があります。
サポートの使用による手札補充なしでです!
★弱点はまず第一にレシバクです。
レシバクに対してのもっとも有効ともいえる手段はヒノアラシ狩りですが、
ミュウツーゾロアークともに、ヒノアラシ狩りは困難を極めます。
レシラムと撃ち合うことを考えても、少し苦しい戦いだと言わざるを得ません。
★ただ、これはその他の二進化類全般に対してもいえます。
ミュウツーゾロアークともに、システム潰しが非常に苦手なポケモンです。
★もうひとつは単純にジバコイルです。
イカサマによる反撃が効きづらく、その相方アタッカー候補、
ゼクロムレシラムキュレムと戦いながらの相手はそれなりにつらいものがあります。
救いなのは、コイル自身がニコタマプラパエックスボールで落ちてくれること。
鋼タイプのコイルとか一生来なくていいです。やみにぶちこまれろ。
★あとは盲点ですが、ゾロアークミラーも辛いところです。
ゾロアークに対する有効打がたった2枚のミュウツーで、
しかもエネルギーを3枚はる必要があります。
相手にゾロアーク以外のアタッカーが充実している場合は相当苦戦を強いられます。
★その他にも採用を検討したカードを書こうと思ったのですが、
今後いじり倒すうちに入れるかもしれないので、さすがに書くのはやめます!
★というわけで、今日のオチです。
★フルコンプで掲示してもらったレシピ、デッキ名にばっちり書きました。
イリアステル・ゲシュペンスティスタと……。
★回りが、レシラムバクフーンとか、ミュウツーサーナイトとか、
ゼクロムサンダーM2とかの中、「イリアステル・ゲシュペンスティスタ」……。
★うおおおおおおおおおおおおおおお。
★しかも誤字られたあああああああああああああ。
さすがにサイコ“ダ”ライブなんて誤字ぼくしないよおおおおおおおおお。
絶対向こうのミスだってばああああああああああああ。
字そんな汚くないってええええええええええええ。
でも、もしかして、間違えて、書いちゃった、の、かなあ……。……。
★そんな絶賛羞恥プレイ、フルコンプ立川にて。
もうすぐに新環境だから練る意味ないじゃん!! と思ってたんですが、
よくよく考えたらまだ新弾まで一か月以上もあるんですよね。
まあいいや。
一応フルコンプ立川優勝レシピ、ということで、
お店のシングル販売コーナーにも展示してもらってるのと大体同じです。
・ポケモン 14
4:ゾロア(BW1)
4:ゾロアーク(BW1)
2:ムウマ(L2)
2:ムウマージ(E)
2:ミュウツーEX
・トレーナーズ 34
4:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
2:ジャッジマン
1:N
2:からておう
4:ジャンクアーム
3:デュアルボール
2:ポケギア3.0
2:プラスパワー
2:スーパーポケモン回収
3:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
2:学習装置
1:すごいつりざお
1:ハイパーボール
・エネルギー 12
4:ダブル無色エネルギー
8:基本超エネルギー
★長く書けば書くほどばかっぽいけど長く書きました。
ああ、ぼくはばかだ。
★というわけで、早い話がミュウツーゾロアークです。
★このデッキの場合、ミュウツーはエックスボールを撃ちつつ、
順次サイコドライブを撃つことを目標としています。
★ムウマージは、ニコタマで起動したミュウツーに3エネ以上貼ることなく、
サイコドライブを撃つ体制まで持っていけるから、というのがひとつ。
ニコタマ→ベンチ超→M2超→スイッチ→サイコドライブでニコタマトラッシュ。
もうひとつ、学習装置をムウマージに貼っておけば、
ミュウツーにきせきを貼ってバトル場に置くことができるようになります。
★エネルギー運用とサイコドライブ連射への決め手です。
★ゾロアークはこの環境下でまた返り咲いたポケモンだと思っています。
未進化たねポケモンにエネルギーを貼るとミュウツーに狩られる姿が見えますが、
BW1ゾロアは超抵抗持ちかつHP60なので、返しのニコタマエックスボールを耐えます。
さらにそこからサイコドライブでエネルギーをトラッシュすれば、
ミュウツーにエネルギーを貼り足さない限りエックスボールじゃ落ちないので、
こちらのデッキにもミュウツーがいることも加えれば、
わりとミュウツー相手にはアグレッシブに行けると思います。
★また、ポケモンEXは大概大技持ちなので、それを利用することも可能です。
ミュウツーと合わせれば、たいていのポケモンEXは2発で落とせるでしょう。
2回ワザ撃ってEXを倒す、というのはとても大事なことだと思います。
★新弾のことを言うと鬼が笑うのですが、ダークラッシュでのゾロアーク強化、
すなわち新ゾロア収録によりこのデッキも強化が見込めます。
無色ひとつでもってくるかなかまをよぶ持ちゾロアはよこい。
★ただし、レシラム全盛環境とは異なり、大抵のワザデメリットを被ってしまいます。
ストロングボルトではエネルギーをトラッシュしますし、
ブレイブファイヤーでダメージも載ります。もちろんらいげきでも載ります。
強いていうなれば、ヘイルブリザードのデメリットが関係ないくらいでしょう。
それ以外のデメリットが実はかなり大きいです。
★ジャッジマンが刺さりにくい環境である、という意見が多々あるようです。
それを論ずるためには、まず「ジャッジが刺さったとはどのような状況なのか」、
について明確にする必要があると思います。
★「ジャッジが刺さった状況」、一番わかりやすいものは、
「相手の手札にサポート等展開リソースが切れた状況」なのだと思います。
★もちろんジャッジが刺さった状況をそれのみと限定すれば、
ジャッジはもう刺さらないものでオワコンとも言えるかもしれません。
理由はみなさんご存じの通りでしょう。
ただ、逆に考えるんだ、ジャッジなんて刺さらなくてもいいや、
……じゃない、“ジャッジは別のところで刺さった”と考えるんだ。
★今の環境で、手札に温存しておくべきリソースはかなり多く存在します。
その最大手はプラスパワーとジャンクアームでしょう。
その他、ディフェンダーもかなり重要で、手札に必要とするパーツです。
★特に一番睨みたいのはやはりプラスパワー。
なんといっても、ミュウツーカウンターには概ね必須のアイテムだからです。
そして、このデッキはミュウツーカウンターが決められやすいデッキでもあります。
ミュウツーが最初から前線で戦っていくためです。
また、ミュウツーカウンターは相手のミュウツーに合わせる以上、
ミュウツーそれ自体も手札に温存しておくことがベターです。
しかもエネルギー運用ギミックがなければ、ダブル無色エネルギーについても同様です。
★つまり、ジャッジマンは序盤のミュウツーカウンターを牽制するカードです。
相手がサイドをあまりとっていない序盤ならば、Nより強く抑制できるでしょう。
★ジャンクアームは弾を重ねるごとに超強力なカードへと上り詰めていきます。
強力かつ汎用性の高いグッズ群が順次収録されていくからです。
ただし、手札消費を必要としています。
ポケモンカードはトラッシュ利用が非常に少なく、
トラッシュからそのまま利用できるものは、エネルギーを除いては他にありません。
さらに、そのエネルギーすらも特殊エネルギーは該当しません。
★つまり、手札4枚+ドロー1枚まで絞った状態でジャンクアームを使用させると、
再利用ができないカードをトラッシュする必要性が出てしまう場合があります。
ダブル無色エネルギー、オーキド博士の新理論、アララギ博士、
そしてなにより、ジャンクアーム自身が再利用できないかつ重要なカードです。
重要カードとして厚く積まれるそれらが手札にだぼついてしまい、
かつ消費しないといけない状況が生まれる可能性は優にありえます。
★もうここまで言えばおわかりだと思いますので、言ってしまえば、
ジャッジマンは相手のジャンクアームを削るための採用です。
ジャンクアームからのランダムレシーバーによる事故回避は、逆に考えれば、
もっと有意義に使えたジャンクアームをランダムレシーバー程度に使わせた、
コンバットトリックへの運用を避けられた、と考えることができるでしょう。
★もちろん、従来の“事故”が起こりうる可能性もあります。
★あとはこれも今まで通り、手札シャッフルで相手に再度思考のリテイクを迫る、
人間力の消耗戦を仕掛けにいく場合もあります。
手札に温存したものを流されるだけで、わずかにでも焦りが生じると思います。
その焦りから相手がミスをするかもしれないなんて心理戦もにらんでます。
が、どうであれ、大抵こちら側が不利な戦いです。
★デッキの運用については概ね以下のことが挙げられます。
一、数種類の用途別強力なサポートを、ポケギアによって選択的に使用すること。
二、常に相手へ喰らいつきサイドを獲得していくこと。
★ランダムレシーバーにはないポケギアの利点としてはやはり、
複数のサポートを選択する権利があることが挙げられます。
まずはドローソースとしてツートップとも言える両博士をば、
そしてサイドレースで競り合うためのコンバットトリックのからておうをば、
ハンドリフレッシュによるテンポ獲得のためにジャッジマンをば、
それぞれ適宜使用することを想定しています。
★このデッキは、対戦終了時のスコアを6-5○もしくは6-4○と想定しています。
★ミュウツーは確かにポケモンEXでHPも並より高く設定されていますが、
ミュウツーカウンターの存在、また、ミュウツー自体が強くマークされ、
対策が多く考えられています。
つまり、数値以上に脆く、倒されやすいカードであります。
★ゾロアークも同様で、具体的にはゼクロム・レシラムに対するカードですが、
そのゼクロム・レシラムは、確実にこちら側を一撃で倒してきます。
かつ、進化へのタイムラグが存在する以上、ゾロア狩りの憂き目に会うこともしばしば。
★とにかく、なんだかんだでサイドを先攻されるシーンが多いのが特徴になります。
★サイドを先攻されたままでいれば、どうあがいても勝つことはできません。
勝つためには、“常にサイド負けを同数に保つようサイドを取り返し”、
そして“最終的にサイド数を挽回する”ことが必要となります。
★具体的な行動としては、“一度にサイドを2枚以上取る”、
もしくは“自分がサイドを取りかつ相手がサイドを取れないターンを作る”です。
★詳細なプランを挙げると、まずミュウツーで先制した場合、
そのミュウツーが倒されることでサイド負けを起こします。
そのままサイドレースを進めていき、最後はポケモンEXを倒すことでの挽回を狙います。
もうひとつ、相手に先攻された場合は早い段階から喰らいついていき、
最後でミュウツーが倒されないよう粘り、順次倒していくというものです。
★そのために必要なカードが「からておう」と「スーパーポケモン回収」です。
★スーパーポケモン回収は、傷ついたミュウツー、倒されそうなミュウツーに使います。
ミュウツーカウンター以外ではそうやすやすと倒されはしないので、
2発当てて倒しにきたところで使えるとすごく強いです。
また、回収前にムウマージでエネルギーを移動できるので、
ボードアドバンテージを維持しやすいのも特徴です。
★実対戦では、3回使用することを考えています。
そのうち2回は同時に使い、確実に1度ミュウツーを回収します。
最後の3回目は50%に賭けての使用です。
その3回目が成功すればかなり分のいい勝負に持ち込めるはずです。
失敗したとしても即敗北というわけではありませんので、
その時は別のルートで勝ち筋を模索します。
★からておうは“サイド数で負けない”“サイド挽回”のためのカードです。
ミュウツーとゾロアーク、その両方を有意義に補強できそうです。
★ゾロアークに対する使用は、主にきせきゼクロムとゼクレシEXへのものです。
ゼクロムにしんかのきせきとディフェンダーがついても、
からてプラパイカサマらいげきで、反動ダメージ50のまま倒すことができます。
もちろん一番はベンチめくることですけども。
でも、正攻法での突破は多少心理面で優位に立てる気がしません? しないか。
きせきEXに向かってもプラパ補正で200出るよ。すごい。
きせきのないミュウツーにもプラパ補正で170出るよ。すごい。
★ミュウツーへの使用は、ミュウツーカウンターカウンターのためです。
ミュウツーカウンターの際にしんかのきせきを貼られても、
からてニコタマエックスボールで即座に撃ちかえすことができます。
もちろん一番はサイコドライブ撃つことなんですけど。
★ただし、からておうはその使用条件がなかなか厳しいです。
“サイド負け時”に“既に手札に持っている”状態が最低限、
さらには、“エネルギーを手から張り”“進化するポケモンは進化させ”、
“ポケモンの道具をつけ”るまでやる必要があります。
サポートの使用による手札補充なしでです!
★弱点はまず第一にレシバクです。
レシバクに対してのもっとも有効ともいえる手段はヒノアラシ狩りですが、
ミュウツーゾロアークともに、ヒノアラシ狩りは困難を極めます。
レシラムと撃ち合うことを考えても、少し苦しい戦いだと言わざるを得ません。
★ただ、これはその他の二進化類全般に対してもいえます。
ミュウツーゾロアークともに、システム潰しが非常に苦手なポケモンです。
★もうひとつは単純にジバコイルです。
イカサマによる反撃が効きづらく、その相方アタッカー候補、
ゼクロムレシラムキュレムと戦いながらの相手はそれなりにつらいものがあります。
救いなのは、コイル自身がニコタマプラパエックスボールで落ちてくれること。
鋼タイプのコイルとか一生来なくていいです。やみにぶちこまれろ。
★あとは盲点ですが、ゾロアークミラーも辛いところです。
ゾロアークに対する有効打がたった2枚のミュウツーで、
しかもエネルギーを3枚はる必要があります。
相手にゾロアーク以外のアタッカーが充実している場合は相当苦戦を強いられます。
★その他にも採用を検討したカードを書こうと思ったのですが、
今後いじり倒すうちに入れるかもしれないので、さすがに書くのはやめます!
★というわけで、今日のオチです。
★フルコンプで掲示してもらったレシピ、デッキ名にばっちり書きました。
イリアステル・ゲシュペンスティスタと……。
★回りが、レシラムバクフーンとか、ミュウツーサーナイトとか、
ゼクロムサンダーM2とかの中、「イリアステル・ゲシュペンスティスタ」……。
★うおおおおおおおおおおおおおおお。
★しかも誤字られたあああああああああああああ。
さすがにサイコ“ダ”ライブなんて誤字ぼくしないよおおおおおおおおお。
絶対向こうのミスだってばああああああああああああ。
字そんな汚くないってええええええええええええ。
でも、もしかして、間違えて、書いちゃった、の、かなあ……。……。
★そんな絶賛羞恥プレイ、フルコンプ立川にて。
【デッキレシピ】漢女 - オトメ -
2011年9月18日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (4)タイトルが言いたかっただけです。
ど~~~~~~~~してもタイトルだけ言いたかったので、再投稿して一番上にします。
ごめんなさい。
・ポケモン 17
4:ゴチム
2:ゴチミル
4:ゴチルゼル
2:ラルトス
1:キルリア
2:サーナイト
1:ピィ
1:シェイミ
・トレーナーズ 33
4:ポケモンコレクター
4:ぼうずの修行
2:オーキド博士の新理論
2:アララギ博士
2:N
4:ふしぎなアメ
2:ジャンクアーム
1:ポケギア3.0
1:ロストリムーバー
4:学習装置
3:ポケモン通信
2:ポケモンキャッチャー
1:ポケモン入れかえ
1:すごいつりざお
・エネルギー 10
10:基本超エネルギー
★ぼくには見える! 見えるぞぉ!
ああ、ステキな赤い縁のメガネをかけたサナたんの姿がっ!
おお、縁なしシャープなメガネをかけたゴチたんの姿がっ!
うう、黒縁厚いヤボヤボメガネをかけたサナたんの姿がっ!
ええ、細めクールの銀縁メガネをかけたゴチたんの姿がっ!
いいメガネ、メガネメガネ、メガネ良いよ。ちゅっちゅ。メガネちゅっちゅ。
★ん? そういう発狂は需要無いですか? じゃあデッキ解説に入ります。
★世間的にはゴチサナです。なんか語感が良くないのでぼくはゴチルナイトと呼びます。
★学習装置って学習するための装置なんですから、
やっぱりメガネだと思います。学習するために必要なんだからメガネでしょう。
ぼくには見える! 見えるぞぉ!
学習装置とかかれたカードのイラストは4種類のメガネなんだああああああ!
……こだわりメガネはやくー。
★ゴチもサナもうまく2種のボールをかいくぐりやがりますので、結局通信安定です。
ゴチランならレベルボールアリだと思うんですが、
進化引けないんで、たねならべはコレクターで数並べた方が落ち着きます。
★二進化ぽんぽん立てなきゃいかんのです。
キド論? 遅い! チェレン? ぬるい! ムシャーナ? あほか!
漢女 - オトメ - は黙ってアララギぼうずよッッ!!
★これが言いたかっただけです。
★普通にミュウツーに弱いのはまあいいとして、
ゴチとサナに加えて超エネだけだと、ワザ撃ち始めの基本打点は110です。
→げきりん130点で2:1交換になります。
逆に150出すために、エネ1枚増やします。
→1ターンかかる時間が長くなります。
→1:1交換になります。
そこどうにか工夫した方がいいんじゃないでしょうか!
★あとは概ねゴチランコピってきたんで、ロスリム入ってます。
ここなんか面白く工夫したいところです。
★でも真面目に学習装置は強いですね。
ど~~~~~~~~してもタイトルだけ言いたかったので、再投稿して一番上にします。
ごめんなさい。
・ポケモン 17
4:ゴチム
2:ゴチミル
4:ゴチルゼル
2:ラルトス
1:キルリア
2:サーナイト
1:ピィ
1:シェイミ
・トレーナーズ 33
4:ポケモンコレクター
4:ぼうずの修行
2:オーキド博士の新理論
2:アララギ博士
2:N
4:ふしぎなアメ
2:ジャンクアーム
1:ポケギア3.0
1:ロストリムーバー
4:学習装置
3:ポケモン通信
2:ポケモンキャッチャー
1:ポケモン入れかえ
1:すごいつりざお
・エネルギー 10
10:基本超エネルギー
★ぼくには見える! 見えるぞぉ!
ああ、ステキな赤い縁のメガネをかけたサナたんの姿がっ!
おお、縁なしシャープなメガネをかけたゴチたんの姿がっ!
うう、黒縁厚いヤボヤボメガネをかけたサナたんの姿がっ!
ええ、細めクールの銀縁メガネをかけたゴチたんの姿がっ!
いいメガネ、メガネメガネ、メガネ良いよ。ちゅっちゅ。メガネちゅっちゅ。
★ん? そういう発狂は需要無いですか? じゃあデッキ解説に入ります。
★世間的にはゴチサナです。なんか語感が良くないのでぼくはゴチルナイトと呼びます。
★学習装置って学習するための装置なんですから、
やっぱりメガネだと思います。学習するために必要なんだからメガネでしょう。
ぼくには見える! 見えるぞぉ!
学習装置とかかれたカードのイラストは4種類のメガネなんだああああああ!
……こだわりメガネはやくー。
★ゴチもサナもうまく2種のボールをかいくぐりやがりますので、結局通信安定です。
ゴチランならレベルボールアリだと思うんですが、
進化引けないんで、たねならべはコレクターで数並べた方が落ち着きます。
★二進化ぽんぽん立てなきゃいかんのです。
キド論? 遅い! チェレン? ぬるい! ムシャーナ? あほか!
漢女 - オトメ - は黙ってアララギぼうずよッッ!!
★これが言いたかっただけです。
★普通にミュウツーに弱いのはまあいいとして、
ゴチとサナに加えて超エネだけだと、ワザ撃ち始めの基本打点は110です。
→げきりん130点で2:1交換になります。
逆に150出すために、エネ1枚増やします。
→1ターンかかる時間が長くなります。
→1:1交換になります。
そこどうにか工夫した方がいいんじゃないでしょうか!
★あとは概ねゴチランコピってきたんで、ロスリム入ってます。
ここなんか面白く工夫したいところです。
★でも真面目に学習装置は強いですね。
【デッキレシピ】草食系ドラゴンのキューちゃん
2011年9月14日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (2)ぼくのBW2環境の課題でしたサザンドラの結果はこんな感じでした。
・ポケモン 16
3:サザンドラ
1:ジヘッド
3:モノズ
3:マルマインGR
2:ビリリダマ
2:ピチュー
2:ビリジオン
・トレーナーズ 31
4:ふたごちゃん
4:チェレン
2:オーキド博士の新理論
2:N
3:デュアルボール
3:ふしぎなアメ
3:ジャンクアーム
2:すごいつりざお
2:ポケモン通信
2:ポケモン入れかえ
2:ポケモンキャッチャー
1:ポケギア3.0
1:プラスパワー
・エネルギー 13
5:基本草エネルギー
4:特殊悪エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
★さざんがキューちゃん!
★サザンドラに関して感じていることは、昔書いたことと大体変わりありません。
ゆっくり立てるならば、それこそ200近いダメージを平気でぽいぽい連打できるか、
もしくはサイド5枚とられてようが何ターンでもかけて6枚取り返せるような、
そんなポケモン以外は今生きてる価値ないと思ってます。
それならば、迅速に立てて迅速にきょうきのやいばでダメカンを積んでいくべき。
★そして、そのコンセプトは「ポケモンが進化する環境ならば強かった」のかもしれない。
★体感ですが、先攻とって2ターン目にはサザンドラ立たせられるケースが、
大体半分弱程度、3ターン目までかければ7割強は立ってる気がします。
高いか低いかでは微妙か。
★ピチューに触る→みんなであそぼ→ダイナマイト→ふたごちゃん→さざんどりゃー。
★ピチューは最強のデッキ圧縮ツールかつ展開要因で、
さらに皆様もお気づきの通り、ダメカンばら撒き系ととても相性が良いはずです。
ただしピチューを使うとなると意地でも先攻が欲しくなって困ります。
★ビリジオン強かった。
★ビリリダマはみんなであそぼのおかげですぐベンチに並びますが、
マルマインは自分で引かなければいけません。
さらに、エネつけにもサポ使用にもキーカードになりますので、
引きやすくするように3枚入れました。
2枚だとやっぱりどうしても引けませんし、4枚入れるほど最後までは使いません。
★サザンドラを早めに立たせられるとすごく頭を使います。
おなじばら撒き系では、キュレムだとぶっちゃけ相手に依存するところが大きい
(ベンチを出す数でサイドのコントロールが容易だったり)感じがありましたが、
サザンドラは最終的に決めるのは自分なので能動的な錯覚がとても楽しいです。
★シャンデラと同レベルに難し面白楽しいカードじゃないかなーと。
でもサザンドラ人気ない。シャンデラ大人気。これが現実。
★つりざお二枚。
一枚だとマインが涼しい顔して落として去っていくので二枚欲しいところ。
1枚おねえさんでも良いかもしれませんが、使い回しが効かないので悩みどころ。
★特殊悪とプラパ。
前90出せるサザンドラを2体以上にできるのが最大の強み。
緊急時にニコタマ2枚で起動するサザンドラも至極ありがちで、
そういうときにプラパで70まで上げられるとすごくおいしい。特殊悪は控えに。
★オーキド博士とチェレンとN。
ふたごループは結局手札がごりごり減っていきますので、
手札回復量の大きいオーキドはすごく強いですけど、
何にも考えずに4投して撃つと、あっさり事故って凹むので、
ぼくには使いこなせないサポートです。でも強いから2枚。
マインふたご多少のエネグッズ、すべて手札に抱え込んでから動く必要があるので、
チェレンとダブルドローで手札抱え込めるように。
その分、序盤のジャッジとハンデスにすごく弱いです。
Nはやっぱり後半から巻くデッキなので2枚。
ラフシャンとは違って、場に相手の動きを制限するカードをおけないので、
それ以外の方法で相手を止める必要があります。
★からておう。
入れておくと多少輝石に対してダメージの通りが良くなりますし、
ジバコに対してだいぶ遅れをとりづらくなります(40+100)から、
まあ入れておくべきなんでしょうが、今回その辺は思い切ってじっくり戦うことにして、
その分プラパで小回りできるようにしました。
★ロストリムーバー。
最強の敵です。当たったらかなり諦める方針。
★しんかのきせき。
こりゃもうだめですね。当たったら相当に覚悟を固める方針。
ただ一方的になぶられるだけではぎりぎりすまない感じもします。
ゼクレシ系は後ろに進化サポートやらCIPのエサがありますから、
要所要所でmgmgすればそれなりですが、
トルネから始まるグッドスタッフはもうどうにもこうにも。
★茶色。
立川的にドンファン含む茶色は概ね流行っていませんし、
個人的な考えではドンファンはバンギとほぼおなじ属性
(スペックは高いが現行環境にはついていけてない)と思ってますので、
恐らく敵はテラキオンとランドロス。
ランドロスは殴り始めるまでのワンテンポの遅れがありますし、
テラキは草弱点、どちらもビリジオンで対処できる範囲かと思いました。
ビリジオンで殴ってる間に合間合間でサザンドラでmgmgするイメージです。
★グッズ満載とメイン軸3-1-3.
基本的にグッズロックはさせない方向性で考えました。
ナゾノクサとか花咲く前に草食しましょう。
あとはふたごからのサーチでアメ進化を先に1匹→ジヘッド経由でもう1匹。
ラフに依存するデッキは大抵ふたごちゃんが入ってくると踏んでるので、
その点相手はふたごちゃんできないけど自分はふたごちゃんする挙動で、
多少はこっちに分があるはず。
でもちょっと調べたらラフ系統のデッキに対する勝率ぴったし5割で笑いました。
みんなであそぼでナゾノクサ3体並ぶようであれば、
ほかのアタッカーや展開役からダメカン積んでけば多少は優勢かもしれませんね?
けれども、ゴチ相手はベンチmgmgしても喰いきれませんので相当分が悪いと思います。
ほぼ確実にロスリムも入ってますし。
★勝率自体はぱっとしないんですけど、
くじら以来超久々に、まーよくがんばったなんて言いながら
サザンドラを愛でてあげたいデッキになったと思ってますので、
すごく大好きなデッキです。
★ラフラン派生が流行るなら地雷デッキとしておひとつ。
ただのEXには絶対勝てないんですけども。
・ポケモン 16
3:サザンドラ
1:ジヘッド
3:モノズ
3:マルマインGR
2:ビリリダマ
2:ピチュー
2:ビリジオン
・トレーナーズ 31
4:ふたごちゃん
4:チェレン
2:オーキド博士の新理論
2:N
3:デュアルボール
3:ふしぎなアメ
3:ジャンクアーム
2:すごいつりざお
2:ポケモン通信
2:ポケモン入れかえ
2:ポケモンキャッチャー
1:ポケギア3.0
1:プラスパワー
・エネルギー 13
5:基本草エネルギー
4:特殊悪エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
★さざんがキューちゃん!
★サザンドラに関して感じていることは、昔書いたことと大体変わりありません。
ゆっくり立てるならば、それこそ200近いダメージを平気でぽいぽい連打できるか、
もしくはサイド5枚とられてようが何ターンでもかけて6枚取り返せるような、
そんなポケモン以外は今生きてる価値ないと思ってます。
それならば、迅速に立てて迅速にきょうきのやいばでダメカンを積んでいくべき。
★そして、そのコンセプトは「ポケモンが進化する環境ならば強かった」のかもしれない。
★体感ですが、先攻とって2ターン目にはサザンドラ立たせられるケースが、
大体半分弱程度、3ターン目までかければ7割強は立ってる気がします。
高いか低いかでは微妙か。
★ピチューに触る→みんなであそぼ→ダイナマイト→ふたごちゃん→さざんどりゃー。
★ピチューは最強のデッキ圧縮ツールかつ展開要因で、
さらに皆様もお気づきの通り、ダメカンばら撒き系ととても相性が良いはずです。
ただしピチューを使うとなると意地でも先攻が欲しくなって困ります。
★ビリジオン強かった。
★ビリリダマはみんなであそぼのおかげですぐベンチに並びますが、
マルマインは自分で引かなければいけません。
さらに、エネつけにもサポ使用にもキーカードになりますので、
引きやすくするように3枚入れました。
2枚だとやっぱりどうしても引けませんし、4枚入れるほど最後までは使いません。
★サザンドラを早めに立たせられるとすごく頭を使います。
おなじばら撒き系では、キュレムだとぶっちゃけ相手に依存するところが大きい
(ベンチを出す数でサイドのコントロールが容易だったり)感じがありましたが、
サザンドラは最終的に決めるのは自分なので能動的な錯覚がとても楽しいです。
★シャンデラと同レベルに難し面白楽しいカードじゃないかなーと。
でもサザンドラ人気ない。シャンデラ大人気。これが現実。
★つりざお二枚。
一枚だとマインが涼しい顔して落として去っていくので二枚欲しいところ。
1枚おねえさんでも良いかもしれませんが、使い回しが効かないので悩みどころ。
★特殊悪とプラパ。
前90出せるサザンドラを2体以上にできるのが最大の強み。
緊急時にニコタマ2枚で起動するサザンドラも至極ありがちで、
そういうときにプラパで70まで上げられるとすごくおいしい。特殊悪は控えに。
★オーキド博士とチェレンとN。
ふたごループは結局手札がごりごり減っていきますので、
手札回復量の大きいオーキドはすごく強いですけど、
何にも考えずに4投して撃つと、あっさり事故って凹むので、
ぼくには使いこなせないサポートです。でも強いから2枚。
マインふたご多少のエネグッズ、すべて手札に抱え込んでから動く必要があるので、
チェレンとダブルドローで手札抱え込めるように。
その分、序盤のジャッジとハンデスにすごく弱いです。
Nはやっぱり後半から巻くデッキなので2枚。
ラフシャンとは違って、場に相手の動きを制限するカードをおけないので、
それ以外の方法で相手を止める必要があります。
★からておう。
入れておくと多少輝石に対してダメージの通りが良くなりますし、
ジバコに対してだいぶ遅れをとりづらくなります(40+100)から、
まあ入れておくべきなんでしょうが、今回その辺は思い切ってじっくり戦うことにして、
その分プラパで小回りできるようにしました。
★ロストリムーバー。
最強の敵です。当たったらかなり諦める方針。
★しんかのきせき。
こりゃもうだめですね。当たったら相当に覚悟を固める方針。
ただ一方的になぶられるだけではぎりぎりすまない感じもします。
ゼクレシ系は後ろに進化サポートやらCIPのエサがありますから、
要所要所でmgmgすればそれなりですが、
トルネから始まるグッドスタッフはもうどうにもこうにも。
★茶色。
立川的にドンファン含む茶色は概ね流行っていませんし、
個人的な考えではドンファンはバンギとほぼおなじ属性
(スペックは高いが現行環境にはついていけてない)と思ってますので、
恐らく敵はテラキオンとランドロス。
ランドロスは殴り始めるまでのワンテンポの遅れがありますし、
テラキは草弱点、どちらもビリジオンで対処できる範囲かと思いました。
ビリジオンで殴ってる間に合間合間でサザンドラでmgmgするイメージです。
★グッズ満載とメイン軸3-1-3.
基本的にグッズロックはさせない方向性で考えました。
ナゾノクサとか花咲く前に草食しましょう。
あとはふたごからのサーチでアメ進化を先に1匹→ジヘッド経由でもう1匹。
ラフに依存するデッキは大抵ふたごちゃんが入ってくると踏んでるので、
その点相手はふたごちゃんできないけど自分はふたごちゃんする挙動で、
多少はこっちに分があるはず。
でもちょっと調べたらラフ系統のデッキに対する勝率ぴったし5割で笑いました。
みんなであそぼでナゾノクサ3体並ぶようであれば、
ほかのアタッカーや展開役からダメカン積んでけば多少は優勢かもしれませんね?
けれども、ゴチ相手はベンチmgmgしても喰いきれませんので相当分が悪いと思います。
ほぼ確実にロスリムも入ってますし。
★勝率自体はぱっとしないんですけど、
くじら以来超久々に、まーよくがんばったなんて言いながら
サザンドラを愛でてあげたいデッキになったと思ってますので、
すごく大好きなデッキです。
★ラフラン派生が流行るなら地雷デッキとしておひとつ。
ただのEXには絶対勝てないんですけども。
【デッキレシピ】バーニングバーニングフルバースト
2011年8月28日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (8)今週サマーカーニバルカップにて使用したデッキになります。
先週対戦させていただいた方のものが原型で、それにいたく感動しましたので、
全力目コピでパクらせていただき、そこから我流に調整を施したものです。
・ポケモン 22
3:ブーバー
3:ブーバーン (DP4)
1:同上Lv.X
2:ポカブ
2:チャオブー
2:エンブオー
3:ヤジロン
2:ネンドール★★
3:ミカルゲ
1:トルネロス
・トレーナーズ 18
4:ハマナのリサーチ
1:ミズキの検索
1:クロツグの貢献
2:オーキド博士の新理論
3:ジャッジマン
1:釣り人
2:ポケモン通信
1:ワープポイント
1:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:エネルギー回収
2:ハードマウンテン
・エネルギー 18
12:基本炎エネルギー
3:コールエネルギー
2:レスキューエネルギー
1:ワープエネルギー
★DP4ブーバーンとエンブオーの特性:れっからんぶで戦うデッキです。
ブーバーンLv.XはHP130で帯をつけることにより最大HP150、
また、フレイムブラス“ター”がベンチに100ダメージ飛ばせる上、
フレイムブラス“ト”は炎エネルギー×20ダメージの青天井、
ブーバーンのポケボディー:ほのおのからだで、
炎エネルギーをつけるたびに2つダメカンを取り除くため、疑似的に不死身です。
ポケパワー:しゃくねつはどうも時々いい味を出してます。時々。
★ネンドール展開をするため、コールエネルギーかハマナを引ければ動けます。
コールとハマナを同時に使えば一気にたね4体並べることもでき、
殿堂ポイントで使いづらいポケモンコレクターをつかわなくても、
たね展開が十二分に可能です。
初手前ミカルゲジャッジコールが完全な理想、っていうと、
なんだかミカルゲ4投コール4投がアタリマエだったり、
初手ジャッジからのピピピを安定させる世界が頭に浮かぶようで浮かびませんが、
そんな構築も普通にアリだったかもしれません。ナシかもしれません。
★レスキューはネンドとLv.Xに張ります。
Lv.Xが倒された返しにベンチのやつをレベルアップできますし、
ネンドが倒されたとしても、ベンチにヤジロンいればすぐ進化してコスパできます。
1枚目が引けない! ってことは時々ありますが、
3枚目が欲しい! ってことは基本的にありませんので、2枚が妥当でしょう。
★とにかくミカルゲをダシに、ネンド2体とブーバーン2体とエンブを育てます。
ブーバーンは1体で、後々進化させても構いませんが、
れっかえんぶ回復→ハードマウンテンブーバー移動で後続つなげますので、
ブーバーだけは必ず出しておいてください。
★立てる優先順位は、ネンド(1)→ブーバーン(1)→ネンド(2)→エンブ(1)です。
ブーバーンは1進化ということで騙されやすいですが、
レベルアップしないとらいげきあおいほのお耐えませんので、
実質的には2進化です。バトル場限定な以上、2進化未満といえるでしょう。
エンブオーは、ネンドで手札回しつつチャオブーエンブオーと立てれば、
エンブとなったターンに即利用ができますが、
ブーバーンはブーバーンとしてターンを過ごさなければレベルアップできません。
ですので、ブーバーンはグレイスで立ててしまうべきでしょう。
★ネンドールを守るものが何もありませんが、
エンブオーと6エネブーバーンを前に、ネンドとか殴る余裕はなくなるようです。
キャッチャー使うならエンブ呼んで足止め、よくやられました。
立川脳的にはトルネがいようともガブリアスはトップメタなので、
キャッチャーエンブ→ダイブネンドは結構怖いところでありました。
むしろ、ネンド殴られたらその分ブーバーン殴られないんで、
エネ満載ブーバーンが無双かけます。予定。
★最高の理想形は、前ブーバーンLv.X、後ろにブーバーンネンド2体エンブです。
ギリ1匹自由枠になりますが、そこにはミカルゲか2体目のエンブが座ってます。
つまり逆に言いますと、ロストサイクロンとやみのてのひらへの耐性がほぼ0です。
速攻ドラゴンダイブビート以外は、ヨノワで対策図れます。
こちら側としましては、時空がそうそう入ってこない環境である以上、
ヨマワルとサマヨールがベンチに出やすいので、
そこをブラスターで撃ち落としに行きます。
ヨノワを使う方は、ヨマワルを色違いでなくれいかいのぬの持ちにすると、
ダークグレイスを使えば1ターンでヨノワまでいけますので、
そうなさるとよろしいかと。
そこでブーバーンは、ひのたまバズーカって言ってからフレイムブラスターと言い、
もう1回ベンチ育成に努めるわけですが。
★ゴチランへの安易な対策のエンブ派生、とくにレックデオがいると思われ、
さらにはレックデオはレックデオでこのデッキは弱いので、
一応対策(笑)でトルネロスです。
今回は全く使いませんでしたし、そもそもエンブ流行ってなかったんで、
もう1枚ミズキ欲しかったです。
★今回のサマーカーニバルですが、
ティーチャータカシマが横で話してるのを盗み聞くと、
「エレキブルVSブーバーン!!」という感じだったらしいです。
5年ぶりの大活躍だとかナントカカントカ。
対戦負けちゃったり勝ったりしたとき、
ブーバーン強いね、って話しかけてもらえて少し嬉しかった。
少しだけ、少しだけだからねっ! ホント、少しなんだからっっ!!
★個人的には劣化ゴチランかも、なんて思ってます。
優れてるのは、ベンチ狙いに行けることと、エンブとブーバー見ただけだと、
山焼きブーバーンだと勝手に勘違いしてもらえる初見殺し性能の高さでしょう。
★いろんな人に驚いてもらえてちょっと嬉しかったです。
やべ、地雷デッキ(デッキデス)踏んだっ!
→まっとうに殴るビートだ!(ちょっと安心)
→結局地雷だ!(with青い顔)
だなんて表情が変わっていく様がユカイですww
★在りし日のダイルラントをすごく思い出すデッキだったので、
使っててすごく楽しかったですし、手になじみました。
エネルギーブボボモワッって張って、ダメカンブボボモワッって取る、
それだけでもう楽しいこと楽しいこと。
ラントちゃんと違って、トップメタのレントラーに蒸発させられませんし、
ゼクロムのおかげで青色絶滅&生き残りのキュレムは低打点で突破可だし、
環境的にもまあまあ強かったでしょうね。
★ネンド2体立てて山超めくっていくと、相手からため息やらなんやらもらえます。
お互いネンド構築するデッキでも、そうそう2体立てはしないので、
やっぱりデッキ掘るスピードがダンチで、苦笑いされます。
★正直、ブーバーン使ってるやつなんてそうそういないやろwwwwww
まあこっちもパクりだけどなwwwそれでもオリジナリティ(笑)wwwwww
なんて一人でほくそえんでたのですけども、
終わってからブーバーンだと言うと見せると、
「わりといた」ってご意見をけっこうに頂戴したのでけっこう反省してます。
★戦績自体はぱっとしませんでしたが、元締めを青い顔させられたので大満足です。
先週対戦させていただいた方のものが原型で、それにいたく感動しましたので、
全力目コピでパクらせていただき、そこから我流に調整を施したものです。
・ポケモン 22
3:ブーバー
3:ブーバーン (DP4)
1:同上Lv.X
2:ポカブ
2:チャオブー
2:エンブオー
3:ヤジロン
2:ネンドール★★
3:ミカルゲ
1:トルネロス
・トレーナーズ 18
4:ハマナのリサーチ
1:ミズキの検索
1:クロツグの貢献
2:オーキド博士の新理論
3:ジャッジマン
1:釣り人
2:ポケモン通信
1:ワープポイント
1:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:エネルギー回収
2:ハードマウンテン
・エネルギー 18
12:基本炎エネルギー
3:コールエネルギー
2:レスキューエネルギー
1:ワープエネルギー
★DP4ブーバーンとエンブオーの特性:れっからんぶで戦うデッキです。
ブーバーンLv.XはHP130で帯をつけることにより最大HP150、
また、フレイムブラス“ター”がベンチに100ダメージ飛ばせる上、
フレイムブラス“ト”は炎エネルギー×20ダメージの青天井、
ブーバーンのポケボディー:ほのおのからだで、
炎エネルギーをつけるたびに2つダメカンを取り除くため、疑似的に不死身です。
ポケパワー:しゃくねつはどうも時々いい味を出してます。時々。
★ネンドール展開をするため、コールエネルギーかハマナを引ければ動けます。
コールとハマナを同時に使えば一気にたね4体並べることもでき、
殿堂ポイントで使いづらいポケモンコレクターをつかわなくても、
たね展開が十二分に可能です。
初手前ミカルゲジャッジコールが完全な理想、っていうと、
なんだかミカルゲ4投コール4投がアタリマエだったり、
初手ジャッジからのピピピを安定させる世界が頭に浮かぶようで浮かびませんが、
そんな構築も普通にアリだったかもしれません。ナシかもしれません。
★レスキューはネンドとLv.Xに張ります。
Lv.Xが倒された返しにベンチのやつをレベルアップできますし、
ネンドが倒されたとしても、ベンチにヤジロンいればすぐ進化してコスパできます。
1枚目が引けない! ってことは時々ありますが、
3枚目が欲しい! ってことは基本的にありませんので、2枚が妥当でしょう。
★とにかくミカルゲをダシに、ネンド2体とブーバーン2体とエンブを育てます。
ブーバーンは1体で、後々進化させても構いませんが、
れっかえんぶ回復→ハードマウンテンブーバー移動で後続つなげますので、
ブーバーだけは必ず出しておいてください。
★立てる優先順位は、ネンド(1)→ブーバーン(1)→ネンド(2)→エンブ(1)です。
ブーバーンは1進化ということで騙されやすいですが、
レベルアップしないとらいげきあおいほのお耐えませんので、
実質的には2進化です。バトル場限定な以上、2進化未満といえるでしょう。
エンブオーは、ネンドで手札回しつつチャオブーエンブオーと立てれば、
エンブとなったターンに即利用ができますが、
ブーバーンはブーバーンとしてターンを過ごさなければレベルアップできません。
ですので、ブーバーンはグレイスで立ててしまうべきでしょう。
★ネンドールを守るものが何もありませんが、
エンブオーと6エネブーバーンを前に、ネンドとか殴る余裕はなくなるようです。
キャッチャー使うならエンブ呼んで足止め、よくやられました。
立川脳的にはトルネがいようともガブリアスはトップメタなので、
キャッチャーエンブ→ダイブネンドは結構怖いところでありました。
むしろ、ネンド殴られたらその分ブーバーン殴られないんで、
エネ満載ブーバーンが無双かけます。予定。
★最高の理想形は、前ブーバーンLv.X、後ろにブーバーンネンド2体エンブです。
ギリ1匹自由枠になりますが、そこにはミカルゲか2体目のエンブが座ってます。
つまり逆に言いますと、ロストサイクロンとやみのてのひらへの耐性がほぼ0です。
速攻ドラゴンダイブビート以外は、ヨノワで対策図れます。
こちら側としましては、時空がそうそう入ってこない環境である以上、
ヨマワルとサマヨールがベンチに出やすいので、
そこをブラスターで撃ち落としに行きます。
ヨノワを使う方は、ヨマワルを色違いでなくれいかいのぬの持ちにすると、
ダークグレイスを使えば1ターンでヨノワまでいけますので、
そうなさるとよろしいかと。
そこでブーバーンは、ひのたまバズーカって言ってからフレイムブラスターと言い、
もう1回ベンチ育成に努めるわけですが。
★ゴチランへの安易な対策のエンブ派生、とくにレックデオがいると思われ、
さらにはレックデオはレックデオでこのデッキは弱いので、
一応対策(笑)でトルネロスです。
今回は全く使いませんでしたし、そもそもエンブ流行ってなかったんで、
もう1枚ミズキ欲しかったです。
★今回のサマーカーニバルですが、
ティーチャータカシマが横で話してるのを盗み聞くと、
「エレキブルVSブーバーン!!」という感じだったらしいです。
5年ぶりの大活躍だとかナントカカントカ。
対戦負けちゃったり勝ったりしたとき、
ブーバーン強いね、って話しかけてもらえて少し嬉しかった。
少しだけ、少しだけだからねっ! ホント、少しなんだからっっ!!
★個人的には劣化ゴチランかも、なんて思ってます。
優れてるのは、ベンチ狙いに行けることと、エンブとブーバー見ただけだと、
山焼きブーバーンだと勝手に勘違いしてもらえる初見殺し性能の高さでしょう。
★いろんな人に驚いてもらえてちょっと嬉しかったです。
やべ、地雷デッキ(デッキデス)踏んだっ!
→まっとうに殴るビートだ!(ちょっと安心)
→結局地雷だ!(with青い顔)
だなんて表情が変わっていく様がユカイですww
★在りし日のダイルラントをすごく思い出すデッキだったので、
使っててすごく楽しかったですし、手になじみました。
エネルギーブボボモワッって張って、ダメカンブボボモワッって取る、
それだけでもう楽しいこと楽しいこと。
ラントちゃんと違って、トップメタのレントラーに蒸発させられませんし、
ゼクロムのおかげで青色絶滅&生き残りのキュレムは低打点で突破可だし、
環境的にもまあまあ強かったでしょうね。
★ネンド2体立てて山超めくっていくと、相手からため息やらなんやらもらえます。
お互いネンド構築するデッキでも、そうそう2体立てはしないので、
やっぱりデッキ掘るスピードがダンチで、苦笑いされます。
★正直、ブーバーン使ってるやつなんてそうそういないやろwwwwww
まあこっちもパクりだけどなwwwそれでもオリジナリティ(笑)wwwwww
なんて一人でほくそえんでたのですけども、
終わってからブーバーンだと言うと見せると、
「わりといた」ってご意見をけっこうに頂戴したのでけっこう反省してます。
【デッキレシピ】雷電ドラゴンダイバーズ
2011年8月28日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (2)先週のサマーカーニバルで使用したデッキになります。
・ポケモン 20
3:ゼクロム
2:ガブリアスC
2:同上Lv.X
3:シビシラス
3:シビビール
1:ユクシー★★★
1:同上Lv.X
1:トルネロス
1:ザングース
1:アンノーンG
1:ドータクンG
1:クロバットG★
1:ロズレイドGL
・トレーナーズ 27
4:ハマナのリサーチ
2:ミズキの検索
2:オーキド博士の新理論
2:スージーの抽選
1:ジャッジマン
3:ポケモン通信
3:しんかのきせき
4:ポケモンキャッチャー
1:夜のメンテナンス
4:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
1:ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
・エネルギー 12
6:基本雷エネルギー
4:ダブル無職エネルギー
2:ワープエネルギー
★もともと“ユビキタス”をテーマに組んだデッキで、
“初見でも優に動かせるデッキ”が目標にシフトし、
ちょいちょい練りつつ、最終的にちょっと変なタッチを加えてこの形になりました。
★基本的にヨソのデッキのほうが完成度が高いので、
そちらを参考になさった方が賢明かと思われます。
★ただ、このデッキの最大のキモはユクシーLv.Xとなりますので、
ユクシーは迅速に出し、迅速にレベルアップさせてやってください。
後半以降は手札のサポ切れが起こりやすく、
それでもトレードオフを駆使して十二分に戦うことができます。
★通信3は削れないラインだと思ってます。
ジャッジ後や初手でユクシーを呼び込むためのグッズです。
それ以外の用途でも使うっちゃ扱いますが、ユクシーのために3は欲しいです。
★まあ、今週はミカルゲ展開が超流行ってたのでまた変わりますけども。
・ポケモン 20
3:ゼクロム
2:ガブリアスC
2:同上Lv.X
3:シビシラス
3:シビビール
1:ユクシー★★★
1:同上Lv.X
1:トルネロス
1:ザングース
1:アンノーンG
1:ドータクンG
1:クロバットG★
1:ロズレイドGL
・トレーナーズ 27
4:ハマナのリサーチ
2:ミズキの検索
2:オーキド博士の新理論
2:スージーの抽選
1:ジャッジマン
3:ポケモン通信
3:しんかのきせき
4:ポケモンキャッチャー
1:夜のメンテナンス
4:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
1:ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
・エネルギー 12
6:基本雷エネルギー
4:ダブル無職エネルギー
2:ワープエネルギー
★もともと“ユビキタス”をテーマに組んだデッキで、
“初見でも優に動かせるデッキ”が目標にシフトし、
ちょいちょい練りつつ、最終的にちょっと変なタッチを加えてこの形になりました。
★基本的にヨソのデッキのほうが完成度が高いので、
そちらを参考になさった方が賢明かと思われます。
★ただ、このデッキの最大のキモはユクシーLv.Xとなりますので、
ユクシーは迅速に出し、迅速にレベルアップさせてやってください。
後半以降は手札のサポ切れが起こりやすく、
それでもトレードオフを駆使して十二分に戦うことができます。
★通信3は削れないラインだと思ってます。
ジャッジ後や初手でユクシーを呼び込むためのグッズです。
それ以外の用途でも使うっちゃ扱いますが、ユクシーのために3は欲しいです。
★まあ、今週はミカルゲ展開が超流行ってたのでまた変わりますけども。
【デッキレシピ】腹ペコ属性のキューちゃん
2011年7月21日 ポケカ【デッキレシピ】 コメント (4)検索ワードにも並んでるんで、需要あるんじゃね!? と思いましてございます。
・ポケモン 17
3:モノズ
1:ジヘッド
3:サザンドラ
2:ビリリダマ
3:マルマイン
2:ピチュー
1:ピィ
1:フリージオ
1:キュレム
・トレーナーズ 30
3:チェレン
3:N
4:ふたごちゃん
1:からておう
3:研究の記録
3:デュアルボール
3:ふしぎなアメ
2:ジャンクアーム
1:ポケギア3.0
2:ポケモン通信
2:ポケモンいれかえ
2:すごいつりざお
1:ポケモンキャッチャー
・エネルギー 13
4:ダブル無色エネルギー
4:特殊悪エネルギー
5:基本水エネルギー
★さざんがさざんどら!
★サザンドラの考察。
特性・ダークオーラとワザ・きょうきのやいば、
どちらを注視するかによって構築が大きく変わるでしょう。
ダークオーラを見ている方が多いようですが、
ぼくの場合は、きょうきのやいばに着目してみました。
ダークオーラをにらむ場合、一番重要なのは、エネルギーの加速です。
もっとも単純なものは、ニコタマを使うもの。
その次にれっかえんぶ、ちょっと捻ってパチリスシェイミといったところですかね。
後の二つに関してですが、“サザンドラを活かす”という観点においては、
もちろん有用たりえましょうが、“エネ加速を活かす”という観点では、
いかんせんサザンドラでは力不足すぎるのだと思います。
一概に言い切れるものではないでしょうが、
たとえばエンブオーを使うのなら、“なぜレックデオではいけないのか”、
パチリスシェイミを使うのであれば、“なぜゼクロムではいけないのか”、
上位互換とも考えられる高い壁が確実に存在していると、ぼくは思いました。
わざわざエンブオーを使ってまでサザンドラを使う必要はなく、
もっとわかりやすくて、強いものを使えばいいのではないですか。
パチリスシェイミでまでコンボパーツを増やすのであれば、
もっと新弾強化の著しいゼクロムではいけないのですか。
それと同じことが言える例がたくさんあって、
レシラムがいるのにノーマルバクフーンを使う意味だとか、
キュレムがいるのにノーマルオーダイルを使う意味だとか、
エンブオーがいるのにジバコイルとオーダイルを組み合わせる意味だとか、
エンブオーがいるのにランターンとオーダイルを組み合わせる意味だとか、
そういったものと同じように、どうしてサザンドラと組ませてしまったのか、
その疑問を超えられませんでした。
(別に趣味だって割り切るなら使ってもいいと思いますよ!
ぼくだって平気な顔をして、エンブオー使うなら、オーダイル使います。
ただ、どうしても劣化だと思えてならないのに、
それでもなお使えるだけの愛情を、サザンドラに対しては持てなかった、
というただそれだけの話です)
というわけで、今度はきょうきのやいばを見てみたときに、
誰もが共通して瞠る特徴は、ベンチ2匹に40ダメージというものでしょう。
40ダメージというのは、ナゾノクサを落とすのに十分なダメージであります。
ラフレシアを立てるデッキの場合、相当重要な柱として据えられるので、
それをへし折れるだけで相当優位に立てそうです。
逆にいえば、迅速にラフレシアを立てるため、行動開始直後に複数を並べてきます。
ならば、自分の2ターン目には、きょうきのやいばを撃ちたいところです。
もうひとつ、40ダメージというのは、
メガヤンマのちょくげきだんと同じダメージ量です。
LE環境初期にメガヤンマが強い強いとされた理由のひとつに、
ドンファンを除く有力な1進化グレートポケモンの体力がたいてい110であり、
40+70でその110をクリアできるというものでした。だったと思います。たぶん。
きょうきのやいばでバトルポケモンに与えられるダメージは60。
ゾロアークこそ落とせますが、メガヤンマは落とせません。
トルネロスのHPも110であり、10ダメージ補正するには十分な価値だと思います。
ならば、悪タイプであることを活かし、特殊悪エネルギーをつけたいところです。
要するに、“特殊悪エネルギーと含むエネ四つをつける”、
“二進化ポケモンを立てる”の条件を2ターン目にはクリアするために、
考えられた相方はマルマインとふたごちゃんだったよ、ってお話でした。
★フリージオに関して。
ささやかな闘対策兼足止め要因。
バスラオにニコタマ吐きたくないですし、確定眠りは足止めには優秀。
たね1エネほぼ確定マヒなんてとち狂ったやついませんし、
どうせコインゲーなら眠りで十分です。
★キュレムに関して。
HP130以上を相手取ると、いっぺんこごえるせかい挟めたときに、
サザンドラの場もちがよくなります。
ささやかな闘対策その二。
★モノズに関して。
逃げ2とかまじ悶絶するんで逃げ1モノズはやくきてください。
初手キュレムも悶絶。
★マイン3に関して。
間違いじゃなくて、2-3で積んでるのです。
ピチューによってビリリダマはすぐ並びますが、
マルマインを手札に加えるのはなかなかに労苦を伴います。
できるだけ2ターン目に握りたいですし、素引きで引けるように三枚です。
ついでに、爆発に巻き込まれて落ちていくので、
二回目以降の爆破もできるように上を多くしました。
★研究の記録に関して。
引けさえすれば最強の圧縮ソースではないでしょうか。
チェレンとの相性も良好です。
下手にエネ増やすと、反動は、初手エネ6枚とモノズなんて結果で示されるので、
圧縮ソースを増やすほうがぼくは好みです。
どうせ増やしたいエネはニコタマですが、これ以上積めませんし。
ダブル無色と無色二個は別名エネルギーですからいっぱい入れていいですか?
★だがしかし、どんなに長々と語ったところで、
結果が散々サザンドラでありますから、どうぞ嘲笑してください。
そして、サザンドラを使いたい方が同じ道を歩まないように、
ある種の失敗例としてひとつ。
プレイヤースキルの高い方が考えればもっとどうにでもなるかもしれないです。
ぼくはしょせん下っ端ですから。
・ポケモン 17
3:モノズ
1:ジヘッド
3:サザンドラ
2:ビリリダマ
3:マルマイン
2:ピチュー
1:ピィ
1:フリージオ
1:キュレム
・トレーナーズ 30
3:チェレン
3:N
4:ふたごちゃん
1:からておう
3:研究の記録
3:デュアルボール
3:ふしぎなアメ
2:ジャンクアーム
1:ポケギア3.0
2:ポケモン通信
2:ポケモンいれかえ
2:すごいつりざお
1:ポケモンキャッチャー
・エネルギー 13
4:ダブル無色エネルギー
4:特殊悪エネルギー
5:基本水エネルギー
★さざんがさざんどら!
★サザンドラの考察。
特性・ダークオーラとワザ・きょうきのやいば、
どちらを注視するかによって構築が大きく変わるでしょう。
ダークオーラを見ている方が多いようですが、
ぼくの場合は、きょうきのやいばに着目してみました。
ダークオーラをにらむ場合、一番重要なのは、エネルギーの加速です。
もっとも単純なものは、ニコタマを使うもの。
その次にれっかえんぶ、ちょっと捻ってパチリスシェイミといったところですかね。
後の二つに関してですが、“サザンドラを活かす”という観点においては、
もちろん有用たりえましょうが、“エネ加速を活かす”という観点では、
いかんせんサザンドラでは力不足すぎるのだと思います。
一概に言い切れるものではないでしょうが、
たとえばエンブオーを使うのなら、“なぜレックデオではいけないのか”、
パチリスシェイミを使うのであれば、“なぜゼクロムではいけないのか”、
上位互換とも考えられる高い壁が確実に存在していると、ぼくは思いました。
わざわざエンブオーを使ってまでサザンドラを使う必要はなく、
もっとわかりやすくて、強いものを使えばいいのではないですか。
パチリスシェイミでまでコンボパーツを増やすのであれば、
もっと新弾強化の著しいゼクロムではいけないのですか。
それと同じことが言える例がたくさんあって、
レシラムがいるのにノーマルバクフーンを使う意味だとか、
キュレムがいるのにノーマルオーダイルを使う意味だとか、
エンブオーがいるのにジバコイルとオーダイルを組み合わせる意味だとか、
エンブオーがいるのにランターンとオーダイルを組み合わせる意味だとか、
そういったものと同じように、どうしてサザンドラと組ませてしまったのか、
その疑問を超えられませんでした。
(別に趣味だって割り切るなら使ってもいいと思いますよ!
ぼくだって平気な顔をして、エンブオー使うなら、オーダイル使います。
ただ、どうしても劣化だと思えてならないのに、
それでもなお使えるだけの愛情を、サザンドラに対しては持てなかった、
というただそれだけの話です)
というわけで、今度はきょうきのやいばを見てみたときに、
誰もが共通して瞠る特徴は、ベンチ2匹に40ダメージというものでしょう。
40ダメージというのは、ナゾノクサを落とすのに十分なダメージであります。
ラフレシアを立てるデッキの場合、相当重要な柱として据えられるので、
それをへし折れるだけで相当優位に立てそうです。
逆にいえば、迅速にラフレシアを立てるため、行動開始直後に複数を並べてきます。
ならば、自分の2ターン目には、きょうきのやいばを撃ちたいところです。
もうひとつ、40ダメージというのは、
メガヤンマのちょくげきだんと同じダメージ量です。
LE環境初期にメガヤンマが強い強いとされた理由のひとつに、
ドンファンを除く有力な1進化グレートポケモンの体力がたいてい110であり、
40+70でその110をクリアできるというものでした。だったと思います。たぶん。
きょうきのやいばでバトルポケモンに与えられるダメージは60。
ゾロアークこそ落とせますが、メガヤンマは落とせません。
トルネロスのHPも110であり、10ダメージ補正するには十分な価値だと思います。
ならば、悪タイプであることを活かし、特殊悪エネルギーをつけたいところです。
要するに、“特殊悪エネルギーと含むエネ四つをつける”、
“二進化ポケモンを立てる”の条件を2ターン目にはクリアするために、
考えられた相方はマルマインとふたごちゃんだったよ、ってお話でした。
★フリージオに関して。
ささやかな闘対策兼足止め要因。
バスラオにニコタマ吐きたくないですし、確定眠りは足止めには優秀。
たね1エネほぼ確定マヒなんてとち狂ったやついませんし、
どうせコインゲーなら眠りで十分です。
★キュレムに関して。
HP130以上を相手取ると、いっぺんこごえるせかい挟めたときに、
サザンドラの場もちがよくなります。
ささやかな闘対策その二。
★モノズに関して。
逃げ2とかまじ悶絶するんで逃げ1モノズはやくきてください。
初手キュレムも悶絶。
★マイン3に関して。
間違いじゃなくて、2-3で積んでるのです。
ピチューによってビリリダマはすぐ並びますが、
マルマインを手札に加えるのはなかなかに労苦を伴います。
できるだけ2ターン目に握りたいですし、素引きで引けるように三枚です。
ついでに、爆発に巻き込まれて落ちていくので、
二回目以降の爆破もできるように上を多くしました。
★研究の記録に関して。
引けさえすれば最強の圧縮ソースではないでしょうか。
チェレンとの相性も良好です。
下手にエネ増やすと、反動は、初手エネ6枚とモノズなんて結果で示されるので、
圧縮ソースを増やすほうがぼくは好みです。
どうせ増やしたいエネはニコタマですが、これ以上積めませんし。
ダブル無色と無色二個は別名エネルギーですからいっぱい入れていいですか?
★だがしかし、どんなに長々と語ったところで、
結果が散々サザンドラでありますから、どうぞ嘲笑してください。
そして、サザンドラを使いたい方が同じ道を歩まないように、
ある種の失敗例としてひとつ。
プレイヤースキルの高い方が考えればもっとどうにでもなるかもしれないです。
ぼくはしょせん下っ端ですから。