久々にデッキレシピあげます!
もうすぐに新環境だから練る意味ないじゃん!! と思ってたんですが、
よくよく考えたらまだ新弾まで一か月以上もあるんですよね。
まあいいや。
一応フルコンプ立川優勝レシピ、ということで、
お店のシングル販売コーナーにも展示してもらってるのと大体同じです。
・ポケモン 14
4:ゾロア(BW1)
4:ゾロアーク(BW1)
2:ムウマ(L2)
2:ムウマージ(E)
2:ミュウツーEX
・トレーナーズ 34
4:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
2:ジャッジマン
1:N
2:からておう
4:ジャンクアーム
3:デュアルボール
2:ポケギア3.0
2:プラスパワー
2:スーパーポケモン回収
3:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
2:学習装置
1:すごいつりざお
1:ハイパーボール
・エネルギー 12
4:ダブル無色エネルギー
8:基本超エネルギー
★長く書けば書くほどばかっぽいけど長く書きました。
ああ、ぼくはばかだ。
★というわけで、早い話がミュウツーゾロアークです。
★このデッキの場合、ミュウツーはエックスボールを撃ちつつ、
順次サイコドライブを撃つことを目標としています。
★ムウマージは、ニコタマで起動したミュウツーに3エネ以上貼ることなく、
サイコドライブを撃つ体制まで持っていけるから、というのがひとつ。
ニコタマ→ベンチ超→M2超→スイッチ→サイコドライブでニコタマトラッシュ。
もうひとつ、学習装置をムウマージに貼っておけば、
ミュウツーにきせきを貼ってバトル場に置くことができるようになります。
★エネルギー運用とサイコドライブ連射への決め手です。
★ゾロアークはこの環境下でまた返り咲いたポケモンだと思っています。
未進化たねポケモンにエネルギーを貼るとミュウツーに狩られる姿が見えますが、
BW1ゾロアは超抵抗持ちかつHP60なので、返しのニコタマエックスボールを耐えます。
さらにそこからサイコドライブでエネルギーをトラッシュすれば、
ミュウツーにエネルギーを貼り足さない限りエックスボールじゃ落ちないので、
こちらのデッキにもミュウツーがいることも加えれば、
わりとミュウツー相手にはアグレッシブに行けると思います。
★また、ポケモンEXは大概大技持ちなので、それを利用することも可能です。
ミュウツーと合わせれば、たいていのポケモンEXは2発で落とせるでしょう。
2回ワザ撃ってEXを倒す、というのはとても大事なことだと思います。
★新弾のことを言うと鬼が笑うのですが、ダークラッシュでのゾロアーク強化、
すなわち新ゾロア収録によりこのデッキも強化が見込めます。
無色ひとつでもってくるかなかまをよぶ持ちゾロアはよこい。
★ただし、レシラム全盛環境とは異なり、大抵のワザデメリットを被ってしまいます。
ストロングボルトではエネルギーをトラッシュしますし、
ブレイブファイヤーでダメージも載ります。もちろんらいげきでも載ります。
強いていうなれば、ヘイルブリザードのデメリットが関係ないくらいでしょう。
それ以外のデメリットが実はかなり大きいです。
★ジャッジマンが刺さりにくい環境である、という意見が多々あるようです。
それを論ずるためには、まず「ジャッジが刺さったとはどのような状況なのか」、
について明確にする必要があると思います。
★「ジャッジが刺さった状況」、一番わかりやすいものは、
「相手の手札にサポート等展開リソースが切れた状況」なのだと思います。
★もちろんジャッジが刺さった状況をそれのみと限定すれば、
ジャッジはもう刺さらないものでオワコンとも言えるかもしれません。
理由はみなさんご存じの通りでしょう。
ただ、逆に考えるんだ、ジャッジなんて刺さらなくてもいいや、
……じゃない、“ジャッジは別のところで刺さった”と考えるんだ。
★今の環境で、手札に温存しておくべきリソースはかなり多く存在します。
その最大手はプラスパワーとジャンクアームでしょう。
その他、ディフェンダーもかなり重要で、手札に必要とするパーツです。
★特に一番睨みたいのはやはりプラスパワー。
なんといっても、ミュウツーカウンターには概ね必須のアイテムだからです。
そして、このデッキはミュウツーカウンターが決められやすいデッキでもあります。
ミュウツーが最初から前線で戦っていくためです。
また、ミュウツーカウンターは相手のミュウツーに合わせる以上、
ミュウツーそれ自体も手札に温存しておくことがベターです。
しかもエネルギー運用ギミックがなければ、ダブル無色エネルギーについても同様です。
★つまり、ジャッジマンは序盤のミュウツーカウンターを牽制するカードです。
相手がサイドをあまりとっていない序盤ならば、Nより強く抑制できるでしょう。
★ジャンクアームは弾を重ねるごとに超強力なカードへと上り詰めていきます。
強力かつ汎用性の高いグッズ群が順次収録されていくからです。
ただし、手札消費を必要としています。
ポケモンカードはトラッシュ利用が非常に少なく、
トラッシュからそのまま利用できるものは、エネルギーを除いては他にありません。
さらに、そのエネルギーすらも特殊エネルギーは該当しません。
★つまり、手札4枚+ドロー1枚まで絞った状態でジャンクアームを使用させると、
再利用ができないカードをトラッシュする必要性が出てしまう場合があります。
ダブル無色エネルギー、オーキド博士の新理論、アララギ博士、
そしてなにより、ジャンクアーム自身が再利用できないかつ重要なカードです。
重要カードとして厚く積まれるそれらが手札にだぼついてしまい、
かつ消費しないといけない状況が生まれる可能性は優にありえます。
★もうここまで言えばおわかりだと思いますので、言ってしまえば、
ジャッジマンは相手のジャンクアームを削るための採用です。
ジャンクアームからのランダムレシーバーによる事故回避は、逆に考えれば、
もっと有意義に使えたジャンクアームをランダムレシーバー程度に使わせた、
コンバットトリックへの運用を避けられた、と考えることができるでしょう。
★もちろん、従来の“事故”が起こりうる可能性もあります。
★あとはこれも今まで通り、手札シャッフルで相手に再度思考のリテイクを迫る、
人間力の消耗戦を仕掛けにいく場合もあります。
手札に温存したものを流されるだけで、わずかにでも焦りが生じると思います。
その焦りから相手がミスをするかもしれないなんて心理戦もにらんでます。
が、どうであれ、大抵こちら側が不利な戦いです。
★デッキの運用については概ね以下のことが挙げられます。
一、数種類の用途別強力なサポートを、ポケギアによって選択的に使用すること。
二、常に相手へ喰らいつきサイドを獲得していくこと。
★ランダムレシーバーにはないポケギアの利点としてはやはり、
複数のサポートを選択する権利があることが挙げられます。
まずはドローソースとしてツートップとも言える両博士をば、
そしてサイドレースで競り合うためのコンバットトリックのからておうをば、
ハンドリフレッシュによるテンポ獲得のためにジャッジマンをば、
それぞれ適宜使用することを想定しています。
★このデッキは、対戦終了時のスコアを6-5○もしくは6-4○と想定しています。
★ミュウツーは確かにポケモンEXでHPも並より高く設定されていますが、
ミュウツーカウンターの存在、また、ミュウツー自体が強くマークされ、
対策が多く考えられています。
つまり、数値以上に脆く、倒されやすいカードであります。
★ゾロアークも同様で、具体的にはゼクロム・レシラムに対するカードですが、
そのゼクロム・レシラムは、確実にこちら側を一撃で倒してきます。
かつ、進化へのタイムラグが存在する以上、ゾロア狩りの憂き目に会うこともしばしば。
★とにかく、なんだかんだでサイドを先攻されるシーンが多いのが特徴になります。
★サイドを先攻されたままでいれば、どうあがいても勝つことはできません。
勝つためには、“常にサイド負けを同数に保つようサイドを取り返し”、
そして“最終的にサイド数を挽回する”ことが必要となります。
★具体的な行動としては、“一度にサイドを2枚以上取る”、
もしくは“自分がサイドを取りかつ相手がサイドを取れないターンを作る”です。
★詳細なプランを挙げると、まずミュウツーで先制した場合、
そのミュウツーが倒されることでサイド負けを起こします。
そのままサイドレースを進めていき、最後はポケモンEXを倒すことでの挽回を狙います。
もうひとつ、相手に先攻された場合は早い段階から喰らいついていき、
最後でミュウツーが倒されないよう粘り、順次倒していくというものです。
★そのために必要なカードが「からておう」と「スーパーポケモン回収」です。
★スーパーポケモン回収は、傷ついたミュウツー、倒されそうなミュウツーに使います。
ミュウツーカウンター以外ではそうやすやすと倒されはしないので、
2発当てて倒しにきたところで使えるとすごく強いです。
また、回収前にムウマージでエネルギーを移動できるので、
ボードアドバンテージを維持しやすいのも特徴です。
★実対戦では、3回使用することを考えています。
そのうち2回は同時に使い、確実に1度ミュウツーを回収します。
最後の3回目は50%に賭けての使用です。
その3回目が成功すればかなり分のいい勝負に持ち込めるはずです。
失敗したとしても即敗北というわけではありませんので、
その時は別のルートで勝ち筋を模索します。
★からておうは“サイド数で負けない”“サイド挽回”のためのカードです。
ミュウツーとゾロアーク、その両方を有意義に補強できそうです。
★ゾロアークに対する使用は、主にきせきゼクロムとゼクレシEXへのものです。
ゼクロムにしんかのきせきとディフェンダーがついても、
からてプラパイカサマらいげきで、反動ダメージ50のまま倒すことができます。
もちろん一番はベンチめくることですけども。
でも、正攻法での突破は多少心理面で優位に立てる気がしません? しないか。
きせきEXに向かってもプラパ補正で200出るよ。すごい。
きせきのないミュウツーにもプラパ補正で170出るよ。すごい。
★ミュウツーへの使用は、ミュウツーカウンターカウンターのためです。
ミュウツーカウンターの際にしんかのきせきを貼られても、
からてニコタマエックスボールで即座に撃ちかえすことができます。
もちろん一番はサイコドライブ撃つことなんですけど。
★ただし、からておうはその使用条件がなかなか厳しいです。
“サイド負け時”に“既に手札に持っている”状態が最低限、
さらには、“エネルギーを手から張り”“進化するポケモンは進化させ”、
“ポケモンの道具をつけ”るまでやる必要があります。
サポートの使用による手札補充なしでです!
★弱点はまず第一にレシバクです。
レシバクに対してのもっとも有効ともいえる手段はヒノアラシ狩りですが、
ミュウツーゾロアークともに、ヒノアラシ狩りは困難を極めます。
レシラムと撃ち合うことを考えても、少し苦しい戦いだと言わざるを得ません。
★ただ、これはその他の二進化類全般に対してもいえます。
ミュウツーゾロアークともに、システム潰しが非常に苦手なポケモンです。
★もうひとつは単純にジバコイルです。
イカサマによる反撃が効きづらく、その相方アタッカー候補、
ゼクロムレシラムキュレムと戦いながらの相手はそれなりにつらいものがあります。
救いなのは、コイル自身がニコタマプラパエックスボールで落ちてくれること。
鋼タイプのコイルとか一生来なくていいです。やみにぶちこまれろ。
★あとは盲点ですが、ゾロアークミラーも辛いところです。
ゾロアークに対する有効打がたった2枚のミュウツーで、
しかもエネルギーを3枚はる必要があります。
相手にゾロアーク以外のアタッカーが充実している場合は相当苦戦を強いられます。
★その他にも採用を検討したカードを書こうと思ったのですが、
今後いじり倒すうちに入れるかもしれないので、さすがに書くのはやめます!
★というわけで、今日のオチです。
★フルコンプで掲示してもらったレシピ、デッキ名にばっちり書きました。
イリアステル・ゲシュペンスティスタと……。
★回りが、レシラムバクフーンとか、ミュウツーサーナイトとか、
ゼクロムサンダーM2とかの中、「イリアステル・ゲシュペンスティスタ」……。
★うおおおおおおおおおおおおおおお。
★しかも誤字られたあああああああああああああ。
さすがにサイコ“ダ”ライブなんて誤字ぼくしないよおおおおおおおおお。
絶対向こうのミスだってばああああああああああああ。
字そんな汚くないってええええええええええええ。
でも、もしかして、間違えて、書いちゃった、の、かなあ……。……。
★そんな絶賛羞恥プレイ、フルコンプ立川にて。
もうすぐに新環境だから練る意味ないじゃん!! と思ってたんですが、
よくよく考えたらまだ新弾まで一か月以上もあるんですよね。
まあいいや。
一応フルコンプ立川優勝レシピ、ということで、
お店のシングル販売コーナーにも展示してもらってるのと大体同じです。
・ポケモン 14
4:ゾロア(BW1)
4:ゾロアーク(BW1)
2:ムウマ(L2)
2:ムウマージ(E)
2:ミュウツーEX
・トレーナーズ 34
4:オーキド博士の新理論
3:アララギ博士
2:ジャッジマン
1:N
2:からておう
4:ジャンクアーム
3:デュアルボール
2:ポケギア3.0
2:プラスパワー
2:スーパーポケモン回収
3:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
2:学習装置
1:すごいつりざお
1:ハイパーボール
・エネルギー 12
4:ダブル無色エネルギー
8:基本超エネルギー
★長く書けば書くほどばかっぽいけど長く書きました。
ああ、ぼくはばかだ。
★というわけで、早い話がミュウツーゾロアークです。
★このデッキの場合、ミュウツーはエックスボールを撃ちつつ、
順次サイコドライブを撃つことを目標としています。
★ムウマージは、ニコタマで起動したミュウツーに3エネ以上貼ることなく、
サイコドライブを撃つ体制まで持っていけるから、というのがひとつ。
ニコタマ→ベンチ超→M2超→スイッチ→サイコドライブでニコタマトラッシュ。
もうひとつ、学習装置をムウマージに貼っておけば、
ミュウツーにきせきを貼ってバトル場に置くことができるようになります。
★エネルギー運用とサイコドライブ連射への決め手です。
★ゾロアークはこの環境下でまた返り咲いたポケモンだと思っています。
未進化たねポケモンにエネルギーを貼るとミュウツーに狩られる姿が見えますが、
BW1ゾロアは超抵抗持ちかつHP60なので、返しのニコタマエックスボールを耐えます。
さらにそこからサイコドライブでエネルギーをトラッシュすれば、
ミュウツーにエネルギーを貼り足さない限りエックスボールじゃ落ちないので、
こちらのデッキにもミュウツーがいることも加えれば、
わりとミュウツー相手にはアグレッシブに行けると思います。
★また、ポケモンEXは大概大技持ちなので、それを利用することも可能です。
ミュウツーと合わせれば、たいていのポケモンEXは2発で落とせるでしょう。
2回ワザ撃ってEXを倒す、というのはとても大事なことだと思います。
★新弾のことを言うと鬼が笑うのですが、ダークラッシュでのゾロアーク強化、
すなわち新ゾロア収録によりこのデッキも強化が見込めます。
無色ひとつでもってくるかなかまをよぶ持ちゾロアはよこい。
★ただし、レシラム全盛環境とは異なり、大抵のワザデメリットを被ってしまいます。
ストロングボルトではエネルギーをトラッシュしますし、
ブレイブファイヤーでダメージも載ります。もちろんらいげきでも載ります。
強いていうなれば、ヘイルブリザードのデメリットが関係ないくらいでしょう。
それ以外のデメリットが実はかなり大きいです。
★ジャッジマンが刺さりにくい環境である、という意見が多々あるようです。
それを論ずるためには、まず「ジャッジが刺さったとはどのような状況なのか」、
について明確にする必要があると思います。
★「ジャッジが刺さった状況」、一番わかりやすいものは、
「相手の手札にサポート等展開リソースが切れた状況」なのだと思います。
★もちろんジャッジが刺さった状況をそれのみと限定すれば、
ジャッジはもう刺さらないものでオワコンとも言えるかもしれません。
理由はみなさんご存じの通りでしょう。
ただ、逆に考えるんだ、ジャッジなんて刺さらなくてもいいや、
……じゃない、“ジャッジは別のところで刺さった”と考えるんだ。
★今の環境で、手札に温存しておくべきリソースはかなり多く存在します。
その最大手はプラスパワーとジャンクアームでしょう。
その他、ディフェンダーもかなり重要で、手札に必要とするパーツです。
★特に一番睨みたいのはやはりプラスパワー。
なんといっても、ミュウツーカウンターには概ね必須のアイテムだからです。
そして、このデッキはミュウツーカウンターが決められやすいデッキでもあります。
ミュウツーが最初から前線で戦っていくためです。
また、ミュウツーカウンターは相手のミュウツーに合わせる以上、
ミュウツーそれ自体も手札に温存しておくことがベターです。
しかもエネルギー運用ギミックがなければ、ダブル無色エネルギーについても同様です。
★つまり、ジャッジマンは序盤のミュウツーカウンターを牽制するカードです。
相手がサイドをあまりとっていない序盤ならば、Nより強く抑制できるでしょう。
★ジャンクアームは弾を重ねるごとに超強力なカードへと上り詰めていきます。
強力かつ汎用性の高いグッズ群が順次収録されていくからです。
ただし、手札消費を必要としています。
ポケモンカードはトラッシュ利用が非常に少なく、
トラッシュからそのまま利用できるものは、エネルギーを除いては他にありません。
さらに、そのエネルギーすらも特殊エネルギーは該当しません。
★つまり、手札4枚+ドロー1枚まで絞った状態でジャンクアームを使用させると、
再利用ができないカードをトラッシュする必要性が出てしまう場合があります。
ダブル無色エネルギー、オーキド博士の新理論、アララギ博士、
そしてなにより、ジャンクアーム自身が再利用できないかつ重要なカードです。
重要カードとして厚く積まれるそれらが手札にだぼついてしまい、
かつ消費しないといけない状況が生まれる可能性は優にありえます。
★もうここまで言えばおわかりだと思いますので、言ってしまえば、
ジャッジマンは相手のジャンクアームを削るための採用です。
ジャンクアームからのランダムレシーバーによる事故回避は、逆に考えれば、
もっと有意義に使えたジャンクアームをランダムレシーバー程度に使わせた、
コンバットトリックへの運用を避けられた、と考えることができるでしょう。
★もちろん、従来の“事故”が起こりうる可能性もあります。
★あとはこれも今まで通り、手札シャッフルで相手に再度思考のリテイクを迫る、
人間力の消耗戦を仕掛けにいく場合もあります。
手札に温存したものを流されるだけで、わずかにでも焦りが生じると思います。
その焦りから相手がミスをするかもしれないなんて心理戦もにらんでます。
が、どうであれ、大抵こちら側が不利な戦いです。
★デッキの運用については概ね以下のことが挙げられます。
一、数種類の用途別強力なサポートを、ポケギアによって選択的に使用すること。
二、常に相手へ喰らいつきサイドを獲得していくこと。
★ランダムレシーバーにはないポケギアの利点としてはやはり、
複数のサポートを選択する権利があることが挙げられます。
まずはドローソースとしてツートップとも言える両博士をば、
そしてサイドレースで競り合うためのコンバットトリックのからておうをば、
ハンドリフレッシュによるテンポ獲得のためにジャッジマンをば、
それぞれ適宜使用することを想定しています。
★このデッキは、対戦終了時のスコアを6-5○もしくは6-4○と想定しています。
★ミュウツーは確かにポケモンEXでHPも並より高く設定されていますが、
ミュウツーカウンターの存在、また、ミュウツー自体が強くマークされ、
対策が多く考えられています。
つまり、数値以上に脆く、倒されやすいカードであります。
★ゾロアークも同様で、具体的にはゼクロム・レシラムに対するカードですが、
そのゼクロム・レシラムは、確実にこちら側を一撃で倒してきます。
かつ、進化へのタイムラグが存在する以上、ゾロア狩りの憂き目に会うこともしばしば。
★とにかく、なんだかんだでサイドを先攻されるシーンが多いのが特徴になります。
★サイドを先攻されたままでいれば、どうあがいても勝つことはできません。
勝つためには、“常にサイド負けを同数に保つようサイドを取り返し”、
そして“最終的にサイド数を挽回する”ことが必要となります。
★具体的な行動としては、“一度にサイドを2枚以上取る”、
もしくは“自分がサイドを取りかつ相手がサイドを取れないターンを作る”です。
★詳細なプランを挙げると、まずミュウツーで先制した場合、
そのミュウツーが倒されることでサイド負けを起こします。
そのままサイドレースを進めていき、最後はポケモンEXを倒すことでの挽回を狙います。
もうひとつ、相手に先攻された場合は早い段階から喰らいついていき、
最後でミュウツーが倒されないよう粘り、順次倒していくというものです。
★そのために必要なカードが「からておう」と「スーパーポケモン回収」です。
★スーパーポケモン回収は、傷ついたミュウツー、倒されそうなミュウツーに使います。
ミュウツーカウンター以外ではそうやすやすと倒されはしないので、
2発当てて倒しにきたところで使えるとすごく強いです。
また、回収前にムウマージでエネルギーを移動できるので、
ボードアドバンテージを維持しやすいのも特徴です。
★実対戦では、3回使用することを考えています。
そのうち2回は同時に使い、確実に1度ミュウツーを回収します。
最後の3回目は50%に賭けての使用です。
その3回目が成功すればかなり分のいい勝負に持ち込めるはずです。
失敗したとしても即敗北というわけではありませんので、
その時は別のルートで勝ち筋を模索します。
★からておうは“サイド数で負けない”“サイド挽回”のためのカードです。
ミュウツーとゾロアーク、その両方を有意義に補強できそうです。
★ゾロアークに対する使用は、主にきせきゼクロムとゼクレシEXへのものです。
ゼクロムにしんかのきせきとディフェンダーがついても、
からてプラパイカサマらいげきで、反動ダメージ50のまま倒すことができます。
もちろん一番はベンチめくることですけども。
でも、正攻法での突破は多少心理面で優位に立てる気がしません? しないか。
きせきEXに向かってもプラパ補正で200出るよ。すごい。
きせきのないミュウツーにもプラパ補正で170出るよ。すごい。
★ミュウツーへの使用は、ミュウツーカウンターカウンターのためです。
ミュウツーカウンターの際にしんかのきせきを貼られても、
からてニコタマエックスボールで即座に撃ちかえすことができます。
もちろん一番はサイコドライブ撃つことなんですけど。
★ただし、からておうはその使用条件がなかなか厳しいです。
“サイド負け時”に“既に手札に持っている”状態が最低限、
さらには、“エネルギーを手から張り”“進化するポケモンは進化させ”、
“ポケモンの道具をつけ”るまでやる必要があります。
サポートの使用による手札補充なしでです!
★弱点はまず第一にレシバクです。
レシバクに対してのもっとも有効ともいえる手段はヒノアラシ狩りですが、
ミュウツーゾロアークともに、ヒノアラシ狩りは困難を極めます。
レシラムと撃ち合うことを考えても、少し苦しい戦いだと言わざるを得ません。
★ただ、これはその他の二進化類全般に対してもいえます。
ミュウツーゾロアークともに、システム潰しが非常に苦手なポケモンです。
★もうひとつは単純にジバコイルです。
イカサマによる反撃が効きづらく、その相方アタッカー候補、
ゼクロムレシラムキュレムと戦いながらの相手はそれなりにつらいものがあります。
救いなのは、コイル自身がニコタマプラパエックスボールで落ちてくれること。
鋼タイプのコイルとか一生来なくていいです。やみにぶちこまれろ。
★あとは盲点ですが、ゾロアークミラーも辛いところです。
ゾロアークに対する有効打がたった2枚のミュウツーで、
しかもエネルギーを3枚はる必要があります。
相手にゾロアーク以外のアタッカーが充実している場合は相当苦戦を強いられます。
★その他にも採用を検討したカードを書こうと思ったのですが、
今後いじり倒すうちに入れるかもしれないので、さすがに書くのはやめます!
★というわけで、今日のオチです。
★フルコンプで掲示してもらったレシピ、デッキ名にばっちり書きました。
イリアステル・ゲシュペンスティスタと……。
★回りが、レシラムバクフーンとか、ミュウツーサーナイトとか、
ゼクロムサンダーM2とかの中、「イリアステル・ゲシュペンスティスタ」……。
★うおおおおおおおおおおおおおおお。
★しかも誤字られたあああああああああああああ。
さすがにサイコ“ダ”ライブなんて誤字ぼくしないよおおおおおおおおお。
絶対向こうのミスだってばああああああああああああ。
字そんな汚くないってええええええええええええ。
でも、もしかして、間違えて、書いちゃった、の、かなあ……。……。
★そんな絶賛羞恥プレイ、フルコンプ立川にて。
神は二十面ダイスも振らない。こんばんは。
サイはアフリカ大陸に生息しています。
サイは大きな角を持つ哺乳類です。
サイは草を食べます。
サイの角は歯磨き粉で磨くと白くなります。
サイはとても大きいです。
サイを振り回すのはあまり上品な行動ではありませんし、周囲に危険を及ぼします。
ですので、神の取る行動ではありません。
もしあなたが神であるならば、これからもしないことをおすすめします。
以上ここまで、与太話無駄話。
以下本題に入ります!
さて。
久々にデッキレシピを書こうと思いました。
思ったんですけど、例によって例のごとく、はしがきに頭を悩ませてました。
とりあえず、洗いざらい思いついたことを書いてみようと心に決めてみれば、
積みあがったのは、あんまりデッキ本体とは関係ない話でした!
なんかそのままレシピ上げちゃうのもアレだなあ、と思ったので、
まずはその詰みあがった余談だけ書きなぐって行こうと思いました。
ぼくは大目に見たところで、中程度の力量の中級者でしょう。
客観的に言えば中の下程度でしょうが、少しくらい見栄張って色つけてみます。
中程度の中級者からすれば、ハイレベル中級者以上、さらに上回る上級者、
とにかく、自分より強い相手に出会うことはたくさんあります。
ですので、ぼくは普段から、“相手は自分より確実に格上である”として対戦をします。
具体的には、相手は基本的に事故を起こしません。
もし起こしたとしても、決して表出しない範囲でリカバリーをします。
相手は常にミスを犯しません。
例え犯したとしても、それはぼくの想像も及ばぬ範囲でのできごとです。
相手は常にぼくの行動を読み切っています。
ぼくがどんなに裏をかこうとしても、相手は既にそれを想定しています。
とにかく相手は常にこちらを上回り、その上で確実に勝利を突き詰めます。
たとえば速さが強さだというのなら、もちろんぼくには速さが足りません。
プレイングが強さだというのならプレイヤースキルが、
構築力が強さだというのなら構築力が足りません。
つまり、全体的に劣っているわけです。
じゃあそれでもそんな相手たちに勝つためにはどうすればよいのかを考えました。
結論として、根性だとか情熱だとか思念の力だとか、そういうものしかないと思いました。
悪く言って、運に賭けるしかない、という話です。
よし、それじゃあデフォルトで勝利のメダル4積み! ライブキャスター4積み!
なめらかコート4積み! ポケモンリバース4積み! とそういう話じゃありません!
運、っていうのは悪く言った時にそう表記されることばであって、
良く言うなれば、確率、です。
コインを投げるのも確かに運です。まぎれもなく運です。
けれどもそもそもカードゲームである以上、どうしようもなく運の要素は絡んできます。
別に計算をしたわけじゃないのですっかり忘れてるんですけど、
初手に絶対このカードを使いたいから4積み! とかやっても、
実際問題引ける確率は50%を割るんでしたっけ。確か。
他にもニコタマ引ければワンチャン! ってシーンで、
残り30枚弱のデッキに4枚ニコタマ残ってて、そこでアララギ使っても、
どうしようもなくニコタマが手札にない場合だってあり得ます。
理系のみなさんにケンカを売る超暴論をぶちます!
どうせ確率なんて統計的な意味しかないんです。
1000回やればそりゃあ確率通りにはなります。
でも実際重要なのは“今この1回の対戦”であって、
その1回の対戦中に1000回試行回数稼げれば普通に勝ててるはずです。
現実的には試行回数なんて全部合計してみても多くてせいぜい30回程度でしょうし、
30回やったところでたった特定の1回をミスれば、すべてがおじゃんかもしれません。
だって、相手は超強くて、ぼくのそういうミスを見逃すはずもないですから。
さらにばかばかしいことを言えば!
突き詰めれば重要なのは、たった一回の試行です。
その試行の結果は、“思い通りになった”と“思い通りにならなかった”の2択かもね。
とは言ってみますが、言いたいことは確率を信じない、ってことじゃありません。
むしろ、だからこそ確率を信じるってことなんです。
というかやっぱり、確率に賭けてみるって話です。
どんなに確率を上げたところで、低確率を踏む可能性は絶対にあります。
同時に、どんなに低確率でも、起こりうることがあります。
ならば、とある特定条件下においてのみ手札にあれば強いもの、
そういうものの採用を前向きに検討してみます。
初手に揃う手札七枚がすべて特定の組み合わせ、なんてものは実用できないでしょう。
けれども、ある時にある一枚があれば強い、それだけならまだ実現しそうです。
そのある時が比較的起こりやすい状況で、
必要な一枚がサーチ可能なものともなれば、意図的にも起こしやすい。
けれども、それらの条件がそろうかどうかは、しょせん運次第なわけです。
ですが、プレイヤースキルで劣りデッキ構築で劣るならば、
最後を戦う一戦は運なのかもしれませんね。
サイはアフリカ大陸に生息しています。
サイは大きな角を持つ哺乳類です。
サイは草を食べます。
サイの角は歯磨き粉で磨くと白くなります。
サイはとても大きいです。
サイを振り回すのはあまり上品な行動ではありませんし、周囲に危険を及ぼします。
ですので、神の取る行動ではありません。
もしあなたが神であるならば、これからもしないことをおすすめします。
以上ここまで、与太話無駄話。
以下本題に入ります!
さて。
久々にデッキレシピを書こうと思いました。
思ったんですけど、例によって例のごとく、はしがきに頭を悩ませてました。
とりあえず、洗いざらい思いついたことを書いてみようと心に決めてみれば、
積みあがったのは、あんまりデッキ本体とは関係ない話でした!
なんかそのままレシピ上げちゃうのもアレだなあ、と思ったので、
まずはその詰みあがった余談だけ書きなぐって行こうと思いました。
ぼくは大目に見たところで、中程度の力量の中級者でしょう。
客観的に言えば中の下程度でしょうが、少しくらい見栄張って色つけてみます。
中程度の中級者からすれば、ハイレベル中級者以上、さらに上回る上級者、
とにかく、自分より強い相手に出会うことはたくさんあります。
ですので、ぼくは普段から、“相手は自分より確実に格上である”として対戦をします。
具体的には、相手は基本的に事故を起こしません。
もし起こしたとしても、決して表出しない範囲でリカバリーをします。
相手は常にミスを犯しません。
例え犯したとしても、それはぼくの想像も及ばぬ範囲でのできごとです。
相手は常にぼくの行動を読み切っています。
ぼくがどんなに裏をかこうとしても、相手は既にそれを想定しています。
とにかく相手は常にこちらを上回り、その上で確実に勝利を突き詰めます。
たとえば速さが強さだというのなら、もちろんぼくには速さが足りません。
プレイングが強さだというのならプレイヤースキルが、
構築力が強さだというのなら構築力が足りません。
つまり、全体的に劣っているわけです。
じゃあそれでもそんな相手たちに勝つためにはどうすればよいのかを考えました。
結論として、根性だとか情熱だとか思念の力だとか、そういうものしかないと思いました。
悪く言って、運に賭けるしかない、という話です。
よし、それじゃあデフォルトで勝利のメダル4積み! ライブキャスター4積み!
なめらかコート4積み! ポケモンリバース4積み! とそういう話じゃありません!
運、っていうのは悪く言った時にそう表記されることばであって、
良く言うなれば、確率、です。
コインを投げるのも確かに運です。まぎれもなく運です。
けれどもそもそもカードゲームである以上、どうしようもなく運の要素は絡んできます。
別に計算をしたわけじゃないのですっかり忘れてるんですけど、
初手に絶対このカードを使いたいから4積み! とかやっても、
実際問題引ける確率は50%を割るんでしたっけ。確か。
他にもニコタマ引ければワンチャン! ってシーンで、
残り30枚弱のデッキに4枚ニコタマ残ってて、そこでアララギ使っても、
どうしようもなくニコタマが手札にない場合だってあり得ます。
理系のみなさんにケンカを売る超暴論をぶちます!
どうせ確率なんて統計的な意味しかないんです。
1000回やればそりゃあ確率通りにはなります。
でも実際重要なのは“今この1回の対戦”であって、
その1回の対戦中に1000回試行回数稼げれば普通に勝ててるはずです。
現実的には試行回数なんて全部合計してみても多くてせいぜい30回程度でしょうし、
30回やったところでたった特定の1回をミスれば、すべてがおじゃんかもしれません。
だって、相手は超強くて、ぼくのそういうミスを見逃すはずもないですから。
さらにばかばかしいことを言えば!
突き詰めれば重要なのは、たった一回の試行です。
その試行の結果は、“思い通りになった”と“思い通りにならなかった”の2択かもね。
とは言ってみますが、言いたいことは確率を信じない、ってことじゃありません。
むしろ、だからこそ確率を信じるってことなんです。
というかやっぱり、確率に賭けてみるって話です。
どんなに確率を上げたところで、低確率を踏む可能性は絶対にあります。
同時に、どんなに低確率でも、起こりうることがあります。
ならば、とある特定条件下においてのみ手札にあれば強いもの、
そういうものの採用を前向きに検討してみます。
初手に揃う手札七枚がすべて特定の組み合わせ、なんてものは実用できないでしょう。
けれども、ある時にある一枚があれば強い、それだけならまだ実現しそうです。
そのある時が比較的起こりやすい状況で、
必要な一枚がサーチ可能なものともなれば、意図的にも起こしやすい。
けれども、それらの条件がそろうかどうかは、しょせん運次第なわけです。
ですが、プレイヤースキルで劣りデッキ構築で劣るならば、
最後を戦う一戦は運なのかもしれませんね。
速さは、力ァァッッッ!!!! こんばんは。
衝撃は速さの二乗に比例します。速さは力です。
人気新商品の発売時などで、多量の人々があるひとつの品物を買い求める際、
需要に対する供給不足により購入できないことがあります。
特に、その人気新商品がイベント限定や数量限定であればその傾向は顕著になります。
それを避けるためには、より早く並び、より早く入手することが肝要です。
即ち、早さは力です。
インターネット上での情報公開する場合、
その内容に知識や感性など、人間による能力が伴うことがなければ、
情報は早く、より早く公開したものが勝ちとなります。
一歩でも後れを取れば、より早く公開した者の二番煎じ、パクりなどと、
謂れのない酷評をこうむることがあります。
発売前の商品に関する情報などは特に、なりふり構わず言ったもん勝ちかもしれません。
即ち、早さは力です。
速さは力。早さも力。
以上ここまで、与太話無駄話。
以下本題に入ります!
さて。
久々にデッキレシピを書こうと思いました。
思ったんですけど、例によって例のごとく、はしがきに頭を悩ませてました。
とりあえず、洗いざらい思いついたことを書いてみようと心に決めてみれば、
積みあがったのは、あんまりデッキ本体とは関係ない話でした!
なんかそのままレシピ上げちゃうのもアレだなあ、と思ったので、
まずはその詰みあがった余談だけ書きなぐって行こうと思いました。
それはもうけっこうだいぶ前の話で、BK60すら発売されてなかったので、
書いちゃって問題ないかなあと勝手に思って勝手に書いちゃいます。
迷惑だと思ったら、どうぞおっしゃってください。あわてて下げます。
それから、もう二度とぼくとこういう話をしないほうが良いと思います!
前ちょっとデッキについておしゃべりしてたとき、
「相手の妨害とか考えなくていいんですか」と聞いたことがあります。
それに対してのお答えで、「妨害よりも自分のスピードで制したい」と返ってきました。
(余談ですが、ぼくにはまったく理解できない理論だったりします。こそこそ。
正確には、理解してるけど実践できないので、想定から外しておく考えです。
でもだからこそ、こうして話す意味があるとぼくは勝手に思ってます!)
DNを見ていてまず一番目を引く、……というよりも、
その圧倒的シェアでもって目に入らないことを許さないものに、対戦レポートがあります。
そして、それを読んでいくと、かなりの確率で目にする言葉があります。
「相手の速さに追いつけなかった」
「相手が速すぎてどうしようもなかった」
「速度負けして1:1交換の末逃げ切られた」
敗因として、“速さ”を挙げる言葉たちです。
つまり、速さは力なのではないでしょうか!
速さは強さで、速いことは強いことと言えるのではないでしょうか!
じゃあ速さはどうやって作ったらよかろうもん?
“速さ”ってのはわりと結局“展開力”、ってところに落ち着くんじゃないでしょうか。
展開力って言ってもぶっちゃけあいまいな表現ですが、速さよりかは具体的っぽい。
じゃあ展開力を作り出そうとして、まずまっさきに目を付けるべきはサポートでしょうね。
今の環境では、まずトップレベルのサポートとして、
「オーキド博士の新理論」
「アララギ博士」
の2つがあると思います。たぶんここまではおおよそ異論もないはず……。
その他にもいろいろサポこそありますが、単純に引ける枚数がダンチなので、
おおよそこの2つが最強のサポートと言っても大丈夫だと思います。
まあ極論から言いますと、
“オーキドかアララギかどっちかだけ使ってるのがいっちゃん強いよ!”
って話だと思いました。言葉の暴力です!
※当時まだBK60発売前なんで情報が古いのは許してちょんまげ!!
でまあ、オーキド4、アララギ4だけでサポートを構成したって、
オーキドが引けない、アララギが引けない、ってなります。当然でしょうよ。
さて、ここで取りうる選択肢は2つ、
“その他のサポートを加える”
“ポケギア3.0を加える”
の2種類です。
まあ、そういう感じで適当にみなさん工夫して苦労して、デッキ作ってるんだと思うのです。
それじゃあ新しくドロソを加えましょう!
チェレンやベルやぼうずやN、いろいろいろいろ入れちゃいましょうっ!
となると、単純なドロー枚数、単調な展開力では、
オーキドアララギに劣るサポートを加えることになりますです。
入れた以上は使うものですから、すべてのターンでまんべんなくサポ使えるとすれば、
オーキドアララギだけを使うときよりも、単純に展開力で劣ると考えても致し方ない。
展開力で劣るのであれば、それすなわち速さで劣り、強さで劣る。
ドロー系サポートの種類を増やすと、速度が劣る原因になりうると思います。
ポケギア3.0を加える時、オーキドアララギをまんべんなく使うことが目標となります。
しかし、ポケギア自体が結局のところどうしようもなく運に左右されるグッズです。
サポート自体がどうあがいても8枚しかないので、
どうしても確率=運の要素の絡むところとなります。
さらには、グッズを使用するという前提上、グッズロックに対して無防備になります。
デッキを作るときにポケギアをサポートとして見ても、グッズロック相手では無意味です。
けれども、強いものだけを使っていくのですから、
強くないものも使うときよりかは、そりゃもちろん強くなるでしょうよ。
またもやデッキについて話していたとき、
「ポケギアを増やすよりもサポートそれ自体を増やした方が強い」
直接そう伺ったこともあります。
でもたとえば早さは力なのですから、より純粋に速さを求めるならば、
ポケギアは2枚以上であるべき、とぼくはそう結論づけるに至ったのです。
そして、今、さらに速さの純度を高め、速さの高みに上りつめるグッズが出ました。
ランダムレシーバーです。
ランダムレシーバーは、ポケギアの短所を塗り替えることができます。
使えば確実にサポートをサーチできます(デッキに残ってさえいれば、ですが)。
山札の上から7枚中だとか、もう女神に祈る必要もなくなったのです。
“強いサポだけを確実に使う”デッキを作れるんじゃないかな、と思います。
それって、強いデッキとも呼べるんじゃん?
衝撃は速さの二乗に比例します。速さは力です。
人気新商品の発売時などで、多量の人々があるひとつの品物を買い求める際、
需要に対する供給不足により購入できないことがあります。
特に、その人気新商品がイベント限定や数量限定であればその傾向は顕著になります。
それを避けるためには、より早く並び、より早く入手することが肝要です。
即ち、早さは力です。
インターネット上での情報公開する場合、
その内容に知識や感性など、人間による能力が伴うことがなければ、
情報は早く、より早く公開したものが勝ちとなります。
一歩でも後れを取れば、より早く公開した者の二番煎じ、パクりなどと、
謂れのない酷評をこうむることがあります。
発売前の商品に関する情報などは特に、なりふり構わず言ったもん勝ちかもしれません。
即ち、早さは力です。
速さは力。早さも力。
以上ここまで、与太話無駄話。
以下本題に入ります!
さて。
久々にデッキレシピを書こうと思いました。
思ったんですけど、例によって例のごとく、はしがきに頭を悩ませてました。
とりあえず、洗いざらい思いついたことを書いてみようと心に決めてみれば、
積みあがったのは、あんまりデッキ本体とは関係ない話でした!
なんかそのままレシピ上げちゃうのもアレだなあ、と思ったので、
まずはその詰みあがった余談だけ書きなぐって行こうと思いました。
それはもうけっこうだいぶ前の話で、BK60すら発売されてなかったので、
書いちゃって問題ないかなあと勝手に思って勝手に書いちゃいます。
迷惑だと思ったら、どうぞおっしゃってください。あわてて下げます。
それから、もう二度とぼくとこういう話をしないほうが良いと思います!
前ちょっとデッキについておしゃべりしてたとき、
「相手の妨害とか考えなくていいんですか」と聞いたことがあります。
それに対してのお答えで、「妨害よりも自分のスピードで制したい」と返ってきました。
(余談ですが、ぼくにはまったく理解できない理論だったりします。こそこそ。
正確には、理解してるけど実践できないので、想定から外しておく考えです。
でもだからこそ、こうして話す意味があるとぼくは勝手に思ってます!)
DNを見ていてまず一番目を引く、……というよりも、
その圧倒的シェアでもって目に入らないことを許さないものに、対戦レポートがあります。
そして、それを読んでいくと、かなりの確率で目にする言葉があります。
「相手の速さに追いつけなかった」
「相手が速すぎてどうしようもなかった」
「速度負けして1:1交換の末逃げ切られた」
敗因として、“速さ”を挙げる言葉たちです。
つまり、速さは力なのではないでしょうか!
速さは強さで、速いことは強いことと言えるのではないでしょうか!
じゃあ速さはどうやって作ったらよかろうもん?
“速さ”ってのはわりと結局“展開力”、ってところに落ち着くんじゃないでしょうか。
展開力って言ってもぶっちゃけあいまいな表現ですが、速さよりかは具体的っぽい。
じゃあ展開力を作り出そうとして、まずまっさきに目を付けるべきはサポートでしょうね。
今の環境では、まずトップレベルのサポートとして、
「オーキド博士の新理論」
「アララギ博士」
の2つがあると思います。たぶんここまではおおよそ異論もないはず……。
その他にもいろいろサポこそありますが、単純に引ける枚数がダンチなので、
おおよそこの2つが最強のサポートと言っても大丈夫だと思います。
まあ極論から言いますと、
“オーキドかアララギかどっちかだけ使ってるのがいっちゃん強いよ!”
って話だと思いました。言葉の暴力です!
※当時まだBK60発売前なんで情報が古いのは許してちょんまげ!!
でまあ、オーキド4、アララギ4だけでサポートを構成したって、
オーキドが引けない、アララギが引けない、ってなります。当然でしょうよ。
さて、ここで取りうる選択肢は2つ、
“その他のサポートを加える”
“ポケギア3.0を加える”
の2種類です。
まあ、そういう感じで適当にみなさん工夫して苦労して、デッキ作ってるんだと思うのです。
それじゃあ新しくドロソを加えましょう!
チェレンやベルやぼうずやN、いろいろいろいろ入れちゃいましょうっ!
となると、単純なドロー枚数、単調な展開力では、
オーキドアララギに劣るサポートを加えることになりますです。
入れた以上は使うものですから、すべてのターンでまんべんなくサポ使えるとすれば、
オーキドアララギだけを使うときよりも、単純に展開力で劣ると考えても致し方ない。
展開力で劣るのであれば、それすなわち速さで劣り、強さで劣る。
ドロー系サポートの種類を増やすと、速度が劣る原因になりうると思います。
ポケギア3.0を加える時、オーキドアララギをまんべんなく使うことが目標となります。
しかし、ポケギア自体が結局のところどうしようもなく運に左右されるグッズです。
サポート自体がどうあがいても8枚しかないので、
どうしても確率=運の要素の絡むところとなります。
さらには、グッズを使用するという前提上、グッズロックに対して無防備になります。
デッキを作るときにポケギアをサポートとして見ても、グッズロック相手では無意味です。
けれども、強いものだけを使っていくのですから、
強くないものも使うときよりかは、そりゃもちろん強くなるでしょうよ。
またもやデッキについて話していたとき、
「ポケギアを増やすよりもサポートそれ自体を増やした方が強い」
直接そう伺ったこともあります。
でもたとえば早さは力なのですから、より純粋に速さを求めるならば、
ポケギアは2枚以上であるべき、とぼくはそう結論づけるに至ったのです。
そして、今、さらに速さの純度を高め、速さの高みに上りつめるグッズが出ました。
ランダムレシーバーです。
ランダムレシーバーは、ポケギアの短所を塗り替えることができます。
使えば確実にサポートをサーチできます(デッキに残ってさえいれば、ですが)。
山札の上から7枚中だとか、もう女神に祈る必要もなくなったのです。
“強いサポだけを確実に使う”デッキを作れるんじゃないかな、と思います。
それって、強いデッキとも呼べるんじゃん?
ぬいぐるみは買わないよ、買わないからね
2011年10月29日 ぽけもん【じっぱひとからげ】 コメント (3)もしなんでもなおしが、Eo Kanako画のポケモントレーナー・ナースが画面に向かって決めポーズ取りながらなんでもなおし構えてるイラストだったら、デッキに4投するやつ出てくるの?
ぐぎゃあああああああああああああああああああああああああ
2011年10月28日 ポケカ【こまごま】 コメント (8)おわたああああああああああああああああああああああああああああああああ
特性持ちEX出ちゃったあああああああああああああああああああああああああ
ぎゃあああああああああああああああああああああああああああああああああ
何が問題かっていうのは自分で考えてください
特性持ちEX出ちゃったあああああああああああああああああああああああああ
ぎゃあああああああああああああああああああああああああああああああああ
何が問題かっていうのは自分で考えてください
ポケモンチェックでHPが0になっちゃったよ
2011年10月27日 ポケカ【こまごま】 コメント (8)急に寒くなりましたね。こんばんは。
自分のゼクロムに三枚雷エネルギーがついてます。相手のバトル場はゴチルゼルです。
ナギサシティジム出します。スカタンクG出します。ポイズンストラクチャー使います。
らいげき使います。ゴチルゼルに120ダメージです。
ポケモンチェック、どくでダメカンをひとつ載せます。
ゴチルゼルのHPが0になりました。ゴチルゼルが気絶で、サイド一枚取ります。
とてもよくある光景ですね!
すごくどこでも行われる光景です。ええ、見たことない方なんてきっといないでしょう。
いるはずありませんね。絶対どこかで見たことありましょうや。ありますよね?
さて、ポケモンチェックというのはポケモンカードにおける非常に特殊な存在です。
なぜ特殊かと言いますれば、“どちらのプレイヤーの番でもない”ことだと思われます。
ポケモンチェック中に処理するものの代表例はもちろん、
特殊状態(どく・やけど・ねむり・マヒ)です。
そのほか、特性・ロイヤルヒールなど、一部の特性もポケモンチェック中に処理されます。
それでは、以下の状態について少し考えてください。
ここで問題です。この後の処理はどのように行ったらよいのでしょうか。
まず、相手の番が終わったので、ポケモンチェックに入ります。
ここまでは大丈夫でしょう。問題は次からです。
ポケモンチェック内の処理に関して、Pokemon Card Game Official Rule Ver.5.2、
その項目B-12「ポケモンチェック」には以下のように記してあります。
『ポケモンチェックの順番
1.どくのチェック 2.やけどのチェック 3.ねむりのチェック 4.マヒのチェック』
つまり上記の状況の場合、自分のマッギョは【どく】【こんらん】【やけど】、
3つの状態異常になっています。
そのうちの【どく】と【やけど】に関して、チェックを行います。
また、上記ルールに基づき、
1.どくのチェックにおいて、マッギョに1つダメカンを載せます。
2.やけどのチェックにおいて、コイン投げ、ウラの場合、ダメカンを2つ載せます。
その後、マッギョのHPが0になっていた場合、マッギョをきぜつさせます。
ちなみに、どく・やけどによるダメカンを載せるというのはルールであり、
ダメージとは別のものとなりますので、【しんかのきせき】で軽減されることはありません。
それでは次に、以下の例を見てください。
それではもう一度問題です。その後の処理はどのように行ったらよいのでしょうか。
先ほどの問題に比べて、処理が2つ増えました。
1つは特殊状態「ねむり」に関して、もうひとつは特性・ロイヤルヒールに関してです。
お世話になるものはいつだってPokemon Card Game Official Rule Ver.5.2です!
もちろん開くのはP33、項目B-12「ポケモンチェック」!
そこには、以下のような記載があります。
『特性やトレーナーズなどで、ポケモンチェックではたらくものがあれば、その効果がはたらきます。その場合は「ポケモンチェックの順番」に関係なく、いつはたらくかを、その効果を受けるポケモンの持ち主が決めることができます。』
つまり、特殊状態【ねむり】は決められたポケモンチェックの順番に則って処理し、
特性・ロイヤルヒールは、ムシャーナの持ち主である自分の任意のタイミングで処理します。
というわけで、正解の一例は次の通りです。
0.ポケモンチェック開始時の状態
ムシャーナ【ねむり】【どく】【やけど】【残りHP30】
1.特性・ロイヤルヒールの効果で、ムシャーナのHPを10回復させます。【残りHP40】
2.どくのチェックにおいて、ムシャーナにダメカンを1つ載せます【残りHP30】
3.やけどのチェックにおいて、コインを投げます。
ウラならムシャーナにダメカンを2つ載せます。【ウラなら残りHP10】
4.ねむりのチェックにおいて、コインを投げます。
オモテならムシャーナはねむりから回復します。
さて、ここで、“特性の処理の順番は任意で決められる”ので、
ポケモンチェックの順番を以下のようにしてみましょう。
0.ポケモンチェック開始時の状態
ムシャーナ【ねむり】【どく】【やけど】【残りHP30】
1.どくのチェックにおいて、ムシャーナにダメカンを1つ載せます。【残りHP20】
2.やけどのチェックにおいて、コインを投げます。
ウラならムシャーナにダメカンを2つ載せます。【ウラなら残りHP0】
なんとびっくり、コインがウラの場合、ムシャーナのHPが0になってしまいました!
この場合、ムシャーナはきぜつしてしまうのでしょうか?
答えは、ムシャーナがきぜつすることはありません。
もちろん、Pokemon Card Game Official Rule Ver.5.2に則った解釈です。
例によって例のごとく、項目B-12をご覧ください。
『ポケモンチェック中にできることがすべて終了したあとに、残りHPが0以下のポケモンは、すべて「きぜつ」します。』
と書かれています。
この場合、ポケモンチェック中にできることがまだ残っていますので、
ポケモンチェックを続行します。
3.ねむりのチェックにおいて、コインを投げます。
オモテなら、ムシャーナはねむりから回復します。
4.特性・ロイヤルヒールの効果で、ムシャーナのHPを10回復させます。【残りHP10】
ポケモンチェック終了時に、ムシャーナのHPが0以下ではありませんので、
ムシャーナは気絶せず、次の自分の番がはじまります!
要するに今日の話題は、「ポケモンチェックの処理の順番」ということでした。
本当はこのあとに「ワザのダメージと効果の処理の順番」を続け、2つを比較して遊ぼう!
という企画だったのですが、ちょっとカード効果の把握ミスがあったので、
想定していた場の状況が作れませんでした!
説明しようと思っていたことが説明できなくなりました!
だからワザの効果編へは続きません!
ですので今回の記事はこれで終わりです! さようなら!
ルール厨でごめんなさい!
何が悲しいって、このままだとプレイマット見れば良い、って程度な記事なことです!
いらない! この記事いらない!
でも書いてから気がついちゃったから!
もう消すなんてむしろもったいないから!
自分のゼクロムに三枚雷エネルギーがついてます。相手のバトル場はゴチルゼルです。
ナギサシティジム出します。スカタンクG出します。ポイズンストラクチャー使います。
らいげき使います。ゴチルゼルに120ダメージです。
ポケモンチェック、どくでダメカンをひとつ載せます。
ゴチルゼルのHPが0になりました。ゴチルゼルが気絶で、サイド一枚取ります。
とてもよくある光景ですね!
すごくどこでも行われる光景です。ええ、見たことない方なんてきっといないでしょう。
いるはずありませんね。絶対どこかで見たことありましょうや。ありますよね?
さて、ポケモンチェックというのはポケモンカードにおける非常に特殊な存在です。
なぜ特殊かと言いますれば、“どちらのプレイヤーの番でもない”ことだと思われます。
ポケモンチェック中に処理するものの代表例はもちろん、
特殊状態(どく・やけど・ねむり・マヒ)です。
そのほか、特性・ロイヤルヒールなど、一部の特性もポケモンチェック中に処理されます。
それでは、以下の状態について少し考えてください。
例1:
自分のバトル場:マッギョ(BW2)【しんかのきせき】【残りHP90】
自分のベンチ:なし
相手のバトル場:シャンデラ(BW3)【基本炎エネルギー2枚】
相手ベンチ:タマゲタケ(BW3)
相手の番に、相手のタマゲタケがモロバレル(BW3)に進化し、特性・でたとこほうしを使いました。自分のバトルポケモン・マッギョが【どく】と【こんらん】になります。それから、シャンデラがワザ・れんごくを使いました。【しんかのきせき】がついたマッギョに60ダメージを与え、マッギョが【やけど】になります。シャンデラの炎エネルギーが2枚トラッシュされます。
ワザを使ったので相手の番が終わりました。
ここで問題です。この後の処理はどのように行ったらよいのでしょうか。
まず、相手の番が終わったので、ポケモンチェックに入ります。
ここまでは大丈夫でしょう。問題は次からです。
ポケモンチェック内の処理に関して、Pokemon Card Game Official Rule Ver.5.2、
その項目B-12「ポケモンチェック」には以下のように記してあります。
『ポケモンチェックの順番
1.どくのチェック 2.やけどのチェック 3.ねむりのチェック 4.マヒのチェック』
つまり上記の状況の場合、自分のマッギョは【どく】【こんらん】【やけど】、
3つの状態異常になっています。
そのうちの【どく】と【やけど】に関して、チェックを行います。
また、上記ルールに基づき、
1.どくのチェックにおいて、マッギョに1つダメカンを載せます。
2.やけどのチェックにおいて、コイン投げ、ウラの場合、ダメカンを2つ載せます。
その後、マッギョのHPが0になっていた場合、マッギョをきぜつさせます。
ちなみに、どく・やけどによるダメカンを載せるというのはルールであり、
ダメージとは別のものとなりますので、【しんかのきせき】で軽減されることはありません。
それでは次に、以下の例を見てください。
例2:
自分のバトル場:ムシャーナ(BW3)【ねむり】【残りHP100】
自分のベンチ:ジャローダ(BW1)【ロイヤルヒール】
相手のバトル場:ファイヤー(BW3)【炎・ダブル無色】
相手ベンチ:ロズレイド(E)【PP・エナジーシグナル】
相手の番に、相手はロズレイドに超エネルギーをつけ、PP・エナジーシグナルを使いました。自分のバトルポケモン・ムシャーナが【どく】になります。その後、【プラスパワー】を2枚使ってから、ファイヤーがワザ・やきこがすを使いました。ムシャーナに70(50+10*2)ダメージを与えます。そして、自分のバトルポケモン・ムシャーナが【やけど】になります。
ワザを使ったので相手の番が終わりました。
それではもう一度問題です。その後の処理はどのように行ったらよいのでしょうか。
先ほどの問題に比べて、処理が2つ増えました。
1つは特殊状態「ねむり」に関して、もうひとつは特性・ロイヤルヒールに関してです。
お世話になるものはいつだってPokemon Card Game Official Rule Ver.5.2です!
もちろん開くのはP33、項目B-12「ポケモンチェック」!
そこには、以下のような記載があります。
『特性やトレーナーズなどで、ポケモンチェックではたらくものがあれば、その効果がはたらきます。その場合は「ポケモンチェックの順番」に関係なく、いつはたらくかを、その効果を受けるポケモンの持ち主が決めることができます。』
つまり、特殊状態【ねむり】は決められたポケモンチェックの順番に則って処理し、
特性・ロイヤルヒールは、ムシャーナの持ち主である自分の任意のタイミングで処理します。
というわけで、正解の一例は次の通りです。
0.ポケモンチェック開始時の状態
ムシャーナ【ねむり】【どく】【やけど】【残りHP30】
1.特性・ロイヤルヒールの効果で、ムシャーナのHPを10回復させます。【残りHP40】
2.どくのチェックにおいて、ムシャーナにダメカンを1つ載せます【残りHP30】
3.やけどのチェックにおいて、コインを投げます。
ウラならムシャーナにダメカンを2つ載せます。【ウラなら残りHP10】
4.ねむりのチェックにおいて、コインを投げます。
オモテならムシャーナはねむりから回復します。
さて、ここで、“特性の処理の順番は任意で決められる”ので、
ポケモンチェックの順番を以下のようにしてみましょう。
0.ポケモンチェック開始時の状態
ムシャーナ【ねむり】【どく】【やけど】【残りHP30】
1.どくのチェックにおいて、ムシャーナにダメカンを1つ載せます。【残りHP20】
2.やけどのチェックにおいて、コインを投げます。
ウラならムシャーナにダメカンを2つ載せます。【ウラなら残りHP0】
なんとびっくり、コインがウラの場合、ムシャーナのHPが0になってしまいました!
この場合、ムシャーナはきぜつしてしまうのでしょうか?
答えは、ムシャーナがきぜつすることはありません。
もちろん、Pokemon Card Game Official Rule Ver.5.2に則った解釈です。
例によって例のごとく、項目B-12をご覧ください。
『ポケモンチェック中にできることがすべて終了したあとに、残りHPが0以下のポケモンは、すべて「きぜつ」します。』
と書かれています。
この場合、ポケモンチェック中にできることがまだ残っていますので、
ポケモンチェックを続行します。
3.ねむりのチェックにおいて、コインを投げます。
オモテなら、ムシャーナはねむりから回復します。
4.特性・ロイヤルヒールの効果で、ムシャーナのHPを10回復させます。【残りHP10】
ポケモンチェック終了時に、ムシャーナのHPが0以下ではありませんので、
ムシャーナは気絶せず、次の自分の番がはじまります!
要するに今日の話題は、「ポケモンチェックの処理の順番」ということでした。
本当はこのあとに「ワザのダメージと効果の処理の順番」を続け、2つを比較して遊ぼう!
という企画だったのですが、ちょっとカード効果の把握ミスがあったので、
想定していた場の状況が作れませんでした!
説明しようと思っていたことが説明できなくなりました!
だからワザの効果編へは続きません!
ですので今回の記事はこれで終わりです! さようなら!
ルール厨でごめんなさい!
何が悲しいって、このままだとプレイマット見れば良い、って程度な記事なことです!
いらない! この記事いらない!
でも書いてから気がついちゃったから!
もう消すなんてむしろもったいないから!
ジムチャレ フルコンプ立川
2011年10月22日 ポケカ【対戦】 コメント (4)プレイマットがちょっとうらやましかったです。こんばんは。
なんかゼクロムプレイマットを敷いてる人がいたんですけど、
ちょっとだけなんかうらやましかったです。妙なお目立ち度とか。
他TCGとかだとプレイマット使う人よくいますよね。
どうせ敷くなら自分でダイルマット作ってそれ敷くんですけどね。
さて、プレミアムセット、開封済み1つと未開封1つが今ぼくの手元にあります。
ダメカンを使いたいのですが、1セットのダメカンだとだと少し不十分です。
かといって、もはや絶版のこのセット、わざわざ開けてしまうのももったいなく、
未開封で取っておくのもそれまた一興と言えるでしょう。
しかしながら、未開封で取っておいたところでそれを売る気なんてありませんし、
なればとっておいても、将来的にふと見つけ出したときに懐かしむ程度でしょう。
だとすれば、せっかく4000円も払って買ってきたこのプレミアムセット、
ちゃんと開けて使って遊んでやった方がよっぽど有意義ではありませんか!
そうだよ! 開けた方がいいんだよ! ちゃんと開けて使おうよ!
使うために買ってきたんだもん! 使わなきゃ損だよ! 開けよう!
そう思って早1時間。
いまだプレミアムセットは未開封のまま。
【スタンダード】参加者10名
使用デッキ:紫洸の亡霊姫(イリアステル・ゲシュペンスティスタ)
・第一回戦(トルテラグラードン)
もうあんまりよく覚えてないけど順当に殴って順当に勝ちました。6-3○
最後グラードンが1発で仕留めきれなくて悔しかったのは覚えてる。
・第二回戦(レシラムばくふーん?)
途中まで相手のヒノアラシが全然進化しない。
( "ω")「あれ? そのデッキ、レ シ ラ ム ヒ ノ ア ラ シ ?」
精神口撃は基本。
※自分が事故ってどうしても死にそうだから相手の動揺を誘う作戦!
※冗談が通じる相手だと思ってやってます。
※傷ついてたら言ってね、ごめんね。どうせ見てるんだろ? いえーい見てるー?
ギリギリなんとか戦線維持しつつ、トップサポとか強引に取ったサイドとかで解決。
そしてついに相手のヒノアラシは進化する!
( "ω")「ああ、なんだ。レ シ ラ ム マ グ マ ラ シ だったか」
※なんか絶妙に負けそうで相手の動揺を誘う作戦!
※言った直後に進化されてむしろ自分が激しく動揺する、人を呪わば穴二つ状態!
様子見耐久してきた隙に、キャッチャープラパをちゃんと揃えて勝ち。6-3○
・第三回戦(ゼクM2ビール)
コインカードは2枚揃えて確率安定させる使い方が基本!
ミュウツーにミュウツー狩られてゾロアークで2-1交換強いられかけ、
なんとかかんとか、ひいこら言いながらがんばる。
最後、つりざお1ターン前に使っておけば引きゲーで済んだけど、
使っておかなかったから、引きゲー+コインゲーのダブル運ゲー。
両方とも乗り越えて勝ち。6-5○
以上、全勝、優勝!
プロモパックは、隣でビアル引かれたんでもう敗北決定じゃNE-KA!! と発狂かましたら、
なんとか自分でも引きました! 勝ち組! でもあとはエネちゃん!
ビアルが引けたら大勝利なんでごまかされてるんですけど、
実は今、ベルもきせきも1枚ずつしか引けてません。
最近わりとよく入賞してるんですけど。どうしてかなあ?
( ^ω^)「2枚ずつ持ってます」
って自慢かよ、うるさいよ(笑)
★終わってからのフリー
( "ω")「そのウナギまじやべえな。雷エネ3枚ついてやがる」
( "ω")「これは、シ ビ ル ド ン に 進 化 あるでぇ……?」
精神口撃は基本中の基本。
※自分が事故って負けそうだから相手の同様を誘うためにやってます!
※ニコタマニコタマニコタマジャンクジャンクの手札を前に、
「フルハウス!!」って叫んだら、隣で笑われました!
※負けました!
※冗談で言ってるけど傷ついたら言ってね! ごめんね!
なんかゼクロムプレイマットを敷いてる人がいたんですけど、
ちょっとだけなんかうらやましかったです。妙なお目立ち度とか。
他TCGとかだとプレイマット使う人よくいますよね。
さて、プレミアムセット、開封済み1つと未開封1つが今ぼくの手元にあります。
ダメカンを使いたいのですが、1セットのダメカンだとだと少し不十分です。
かといって、もはや絶版のこのセット、わざわざ開けてしまうのももったいなく、
未開封で取っておくのもそれまた一興と言えるでしょう。
しかしながら、未開封で取っておいたところでそれを売る気なんてありませんし、
なればとっておいても、将来的にふと見つけ出したときに懐かしむ程度でしょう。
だとすれば、せっかく4000円も払って買ってきたこのプレミアムセット、
ちゃんと開けて使って遊んでやった方がよっぽど有意義ではありませんか!
そうだよ! 開けた方がいいんだよ! ちゃんと開けて使おうよ!
使うために買ってきたんだもん! 使わなきゃ損だよ! 開けよう!
そう思って早1時間。
いまだプレミアムセットは未開封のまま。
【スタンダード】参加者10名
使用デッキ:紫洸の亡霊姫(イリアステル・ゲシュペンスティスタ)
・第一回戦(トルテラグラードン)
もうあんまりよく覚えてないけど順当に殴って順当に勝ちました。6-3○
最後グラードンが1発で仕留めきれなくて悔しかったのは覚えてる。
・第二回戦(レシラムばくふーん?)
途中まで相手のヒノアラシが全然進化しない。
( "ω")「あれ? そのデッキ、レ シ ラ ム ヒ ノ ア ラ シ ?」
精神口撃は基本。
※自分が事故ってどうしても死にそうだから相手の動揺を誘う作戦!
※冗談が通じる相手だと思ってやってます。
※傷ついてたら言ってね、ごめんね。どうせ見てるんだろ? いえーい見てるー?
ギリギリなんとか戦線維持しつつ、トップサポとか強引に取ったサイドとかで解決。
そしてついに相手のヒノアラシは進化する!
( "ω")「ああ、なんだ。レ シ ラ ム マ グ マ ラ シ だったか」
※なんか絶妙に負けそうで相手の動揺を誘う作戦!
※言った直後に進化されてむしろ自分が激しく動揺する、人を呪わば穴二つ状態!
様子見耐久してきた隙に、キャッチャープラパをちゃんと揃えて勝ち。6-3○
・第三回戦(ゼクM2ビール)
コインカードは2枚揃えて確率安定させる使い方が基本!
ミュウツーにミュウツー狩られてゾロアークで2-1交換強いられかけ、
なんとかかんとか、ひいこら言いながらがんばる。
最後、つりざお1ターン前に使っておけば引きゲーで済んだけど、
使っておかなかったから、引きゲー+コインゲーのダブル運ゲー。
両方とも乗り越えて勝ち。6-5○
以上、全勝、優勝!
プロモパックは、隣でビアル引かれたんでもう敗北決定じゃNE-KA!! と発狂かましたら、
なんとか自分でも引きました! 勝ち組! でもあとはエネちゃん!
ビアルが引けたら大勝利なんでごまかされてるんですけど、
実は今、ベルもきせきも1枚ずつしか引けてません。
最近わりとよく入賞してるんですけど。どうしてかなあ?
( ^ω^)「2枚ずつ持ってます」
って自慢かよ、うるさいよ(笑)
★終わってからのフリー
( "ω")「そのウナギまじやべえな。雷エネ3枚ついてやがる」
( "ω")「これは、シ ビ ル ド ン に 進 化 あるでぇ……?」
精神口撃は基本中の基本。
※自分が事故って負けそうだから相手の同様を誘うためにやってます!
※ニコタマニコタマニコタマジャンクジャンクの手札を前に、
「フルハウス!!」って叫んだら、隣で笑われました!
※負けました!
※冗談で言ってるけど傷ついたら言ってね! ごめんね!
ゼクロムコインが妙に格好良い
2011年10月21日 ポケカ【こまごま】 コメント (3)なんだか微妙に盲点を突かれた感じがします。こんばんは。
うーん、ゼクロムコイン無駄に格好良いなあ……。
レシラムはいつも通りなのにね、白黒反転で描かれるだけで、
こんなに斬新っちゅうか、その発想はアリゲイツ!! みたいな気持ちです。
コインはゼクロム欲しいんだけど、EX欲しいのはレシラムなんだよなあ。
とりあえずどっちもひとつずつ。今度また買い足そ。
白の書・黒の書がなんだかんだですごいと思います。
まあプレイヤーのみなさんにすればBW4情報載ってないんでゴミなんでしょう。
ぶっちゃけぼくにとってもいっぺん読んだらそれ以降はわりと……ね? ほら、ね?
けど、BKに引き続きBKR・BKZ、方向性として初心者育成がんばってて好印象です。
後ろ育てろ! とか、必要分だけで節約しろ! とか、
エネルギーは毎ターン絶対貼る! とか、超重要だけど解説するものなかったですよね。
うん、それだけですごく良いものに思えてきました。気のせい?
サポしっかりつかって、エネしっかり貼って、それだけは絶対やろう!
って書いてありますけど、実際にそれができるデッキなんですよね、今回。
構築開封そのまま対戦やってみて、結果は山切れでレシラムの勝ちでした。
構築デッキなのに山切れ負けできる、ってなんかすごくびっくりしました。
ただ、使ってて思ったのは、やっぱりキャッチャーは悪いグッズだって、
作ってる側が理解してることです。
キャッチャーについての解説がなかったり、封入枚数も少なめの2枚だったり。
「ベンチのゼクロム・レシラムをきっちり育てて戦おう!!」がコンセプトのBK60、
それを崩壊させるカードの紹介はしないで、置くだけは置く。でも説明とかは一切なし。
あれは悪いもんだ、ってわかってるんじゃないですか。だのに作っちゃったんですか。
もうずっと慣れてたはずのキャッチャー批判精神が少しふつふつ煮えたぎる製品でした。
でもそれ以外は褒めるところばっかりなんで、すごく良いものだと思ってますよ!!
ダメカン両面も、コインデザインも、プレイマットも、
全部今までより遥かに凝っててイカしてますしね!
うーん、ゼクロムコイン無駄に格好良いなあ……。
レシラムはいつも通りなのにね、白黒反転で描かれるだけで、
こんなに斬新っちゅうか、その発想はアリゲイツ!! みたいな気持ちです。
コインはゼクロム欲しいんだけど、EX欲しいのはレシラムなんだよなあ。
とりあえずどっちもひとつずつ。今度また買い足そ。
白の書・黒の書がなんだかんだですごいと思います。
まあプレイヤーのみなさんにすればBW4情報載ってないんでゴミなんでしょう。
ぶっちゃけぼくにとってもいっぺん読んだらそれ以降はわりと……ね? ほら、ね?
けど、BKに引き続きBKR・BKZ、方向性として初心者育成がんばってて好印象です。
後ろ育てろ! とか、必要分だけで節約しろ! とか、
エネルギーは毎ターン絶対貼る! とか、超重要だけど解説するものなかったですよね。
うん、それだけですごく良いものに思えてきました。気のせい?
サポしっかりつかって、エネしっかり貼って、それだけは絶対やろう!
って書いてありますけど、実際にそれができるデッキなんですよね、今回。
構築開封そのまま対戦やってみて、結果は山切れでレシラムの勝ちでした。
構築デッキなのに山切れ負けできる、ってなんかすごくびっくりしました。
ただ、使ってて思ったのは、やっぱりキャッチャーは悪いグッズだって、
作ってる側が理解してることです。
キャッチャーについての解説がなかったり、封入枚数も少なめの2枚だったり。
「ベンチのゼクロム・レシラムをきっちり育てて戦おう!!」がコンセプトのBK60、
それを崩壊させるカードの紹介はしないで、置くだけは置く。でも説明とかは一切なし。
あれは悪いもんだ、ってわかってるんじゃないですか。だのに作っちゃったんですか。
もうずっと慣れてたはずのキャッチャー批判精神が少しふつふつ煮えたぎる製品でした。
でもそれ以外は褒めるところばっかりなんで、すごく良いものだと思ってますよ!!
ダメカン両面も、コインデザインも、プレイマットも、
全部今までより遥かに凝っててイカしてますしね!
プレミアムセットを広げて遊んでみました
2011年10月20日 ポケカ【こまごま】 コメント (4)うーん、ダメカン、ありゃあいいもんスなあ~~~~~。
樹脂ダメカンでかつ文字見やすくてしかもひっくりかえらない。
地味にすごく便利です。2セット買ったけど、もう1セット欲しいくらい(笑)
DOKU・YAKEDOのばかばかしさもなかなかハイセンスだと思ってます。
逆にプレイマットは残念仕様かな……。
中央に折り目ついちゃってるんで、コイン載せられないんですよ。
いくら「コインがぴったりはまる!」とか言われてもねえ。
とりあえず、当て布してアイロンかけてみようかな?
15th Anniversaryゼクレシも、デフォルトで金銀アニバーサリースリーブに入ってます。
「もしやゼクレシ分も含めて65枚なのでは!」なんて疑っちゃったけど、
数えたらちゃんと別に65枚ありましたので良かったですww
樹脂ダメカンでかつ文字見やすくてしかもひっくりかえらない。
地味にすごく便利です。2セット買ったけど、もう1セット欲しいくらい(笑)
DOKU・YAKEDOのばかばかしさもなかなかハイセンスだと思ってます。
逆にプレイマットは残念仕様かな……。
中央に折り目ついちゃってるんで、コイン載せられないんですよ。
いくら「コインがぴったりはまる!」とか言われてもねえ。
とりあえず、当て布してアイロンかけてみようかな?
15th Anniversaryゼクレシも、デフォルトで金銀アニバーサリースリーブに入ってます。
「もしやゼクレシ分も含めて65枚なのでは!」なんて疑っちゃったけど、
数えたらちゃんと別に65枚ありましたので良かったですww
非公認大会 フルコンプ立川
2011年10月20日 ポケカ【対戦】 コメント (2)学校をちゃっちゃか片付けて行ってきました。おはようございます。
15周年おめでとう! なんて騒いでみたところで、実際問題イマイチ実感が湧きませんので、
そういうのは15年続けてる方にお任せしませう。
ほら、そもそもぼく14歳だしー? 当時生まれてないしー?(目線は右上)
純粋な意味で一番ポケモンやりこんでたのはRSだしー?
プレイ時間一番長いのはBWだけどもー?(自転車大好き、対戦よりよほど好き)
好きなポケモンはオーダイルだしー?
あ、でもお祭り騒ぎは嫌いじゃないです!
プレミアムセットも買ってきます! おつかい頼んで。
……木曜以外なら学校サボタージュするのに(´・ω・`)
【スタンダード】参加者3名総当たり
使用デッキ:紫洸の亡霊姫(イリアステル・ゲシュペンスティスタ)
・第一回戦(ゴチルサナむしゃむしゃ)
先攻μ2からアララギでニコタマ、6ターンでサイド6枚取って勝ちまんた。6-0○
ミュウツーサイド2落ちしてたとか言われても、落ちてなかったとしても負けないけど?
・第二回戦(トルネテラキグラードン)
ニコタマ引くまで生け贄出しつつぼーっと待機。結局引かないので適当に適当。
途中でうちのシステム潰されそうでヤッチマッタナーと思ってたら、華麗にスルー。
そういうことされるとサイコドライブで反撃する。
ペラい山、残り2枚のキャッチャー引けば勝ち。
どうせ他に何もできないからNって言ったりしてみてやっぱり引けない。
でも勝つ。6-3○
以上、全勝、優勝! プロモは惨敗!
賞品のヘイル3パックからサナとギガス引いたから勝ち組だもん……っ!
いつぞやのフルコンプ非公認はデッキレシピ書くシステムなかったけど、
今度のやつはデッキレシピ書いていいよ、って言われたんで書いてきました(´^ω^`)
10/1以降の公開デッキレシピが掲示されてないのがちょっと心配ですけど。
他のデッキ名はわりと普通なのに一人だけ中二病決め込んできまひた(キリッ
なんだかんだでこのデッキ今毎回入賞しとるよー。
まあ立川所沢所沢立川だからかなーりどうしようもないのであるが。
立川界隈はアレだな。まだ環境が落ち着いてないんだな。ヘタなμ2で無双できちゃうもん。
15周年おめでとう! なんて騒いでみたところで、実際問題イマイチ実感が湧きませんので、
そういうのは15年続けてる方にお任せしませう。
ほら、そもそもぼく14歳だしー? 当時生まれてないしー?(目線は右上)
純粋な意味で一番ポケモンやりこんでたのはRSだしー?
プレイ時間一番長いのはBWだけどもー?(自転車大好き、対戦よりよほど好き)
好きなポケモンはオーダイルだしー?
あ、でもお祭り騒ぎは嫌いじゃないです!
プレミアムセットも買ってきます! おつかい頼んで。
……木曜以外なら学校サボタージュするのに(´・ω・`)
【スタンダード】参加者3名総当たり
使用デッキ:紫洸の亡霊姫(イリアステル・ゲシュペンスティスタ)
・第一回戦(ゴチルサナむしゃむしゃ)
先攻μ2からアララギでニコタマ、6ターンでサイド6枚取って勝ちまんた。6-0○
ミュウツーサイド2落ちしてたとか言われても、落ちてなかったとしても負けないけど?
・第二回戦(トルネテラキグラードン)
ニコタマ引くまで生け贄出しつつぼーっと待機。結局引かないので適当に適当。
途中でうちのシステム潰されそうでヤッチマッタナーと思ってたら、華麗にスルー。
そういうことされるとサイコドライブで反撃する。
ペラい山、残り2枚のキャッチャー引けば勝ち。
どうせ他に何もできないからNって言ったりしてみてやっぱり引けない。
でも勝つ。6-3○
以上、全勝、優勝! プロモは惨敗!
賞品のヘイル3パックからサナとギガス引いたから勝ち組だもん……っ!
いつぞやのフルコンプ非公認はデッキレシピ書くシステムなかったけど、
今度のやつはデッキレシピ書いていいよ、って言われたんで書いてきました(´^ω^`)
10/1以降の公開デッキレシピが掲示されてないのがちょっと心配ですけど。
他のデッキ名はわりと普通なのに一人だけ中二病決め込んできまひた(キリッ
なんだかんだでこのデッキ今毎回入賞しとるよー。
まあ立川所沢所沢立川だからかなーりどうしようもないのであるが。
立川界隈はアレだな。まだ環境が落ち着いてないんだな。ヘタなμ2で無双できちゃうもん。
破れた時空ってどうして進化できるんだろう
2011年10月19日 ポケカ【こまごま】 コメント (5)殿堂ルールも近いことですし。こんにちは。
後攻1ターン目、破れた時空を出してタッツーをシードラ・キングドラに進化。
しぶきをあげるでダメカンひとつ、水エネルギーを張ってドラゴンスチーム60ダメージ。
あなたの場にポケモンがいなくなったのでぼくの勝ちです。ありがとうございました。
ありふれたとまでは言いませんが、確実にあり得る光景ではありました。
少なくとも、なんの疑いもなくやってのける行為ではありました。
けれども、破れた時空を使ったとはいえ、どうして進化できたのでしょうか。
今まで盲目的にできると信じて疑わなかったけれど、それはなぜでしょうか。
以下、公式のQ&Aより。
……理由は!?
逆に、もう一つ、公式のQ&Aから引用をします。
……だそうな。
確かに、Pokemon Card Game Official Rule Ver.5.2の項目B-9「自分の番にできること」内、
P24「ポケモンを進化させる」の項に、
『対戦スタート直後の、おたがいのプレイヤーの最初の番には、ポケモンを進化させることはできません』
とそう記してあります。なるほど、納得できましょう。
となるとますます理解できなくなるのが、
“後攻プレイヤーの一番最初の番”に進化させられることです。
“おたがいのプレイヤーの最初の番”であることを根拠として、
進化不可を謳う裁定が下っている場合があるのに、なぜなのでしょうか。
それではもう一度、Pokemon Card Official Rule Ver.5.2にご登場願いたいと思います。
今度は項目B-2内「プレイルールとカードに描いてあること」です。そこに、
『カードに描かれたワザや能力、効果の説明文にかいてあることがプレイルールとちがっている場合、プレイルールよりもカードにかいてあることを優先します』
との記述があります。
つまりこの場合は、「最初の番には進化できない」というルールよりも、
「出したばかりのポケモンでも進化できる」というカードの効果を優先する、というわけ。
しかしここで、少し勉強熱心な方はまた反駁なさるでしょう。
すなわち、「ポケモンカードは、できる効果よりできない効果が優先されるはず」、
ということです。実際、先と同項に、
『あることがらについて、「○○する」という効果と「○○できない」という効果が重なった場合、「○○」できないほうを優先します』
とそう記述されています。
ポケカネットジムにて、ジャッジマンハシモト氏もそう、口をすっぱくしておっしゃってます。
けれども、それに対する答えはもう既に出されているのです。
B-2内の二つの記述を組み合わせると見えてくるものです。
「カードの効果と基本ルールでは、カードの効果が優先」され、
「できるカード効果とできないカード効果では、できないカード効果が優先」されます。
つまり、できない効果が優先されるのはカード効果どうしを比べた時で、
ルールと効果を比べれば、その内容を問わず、効果が優先されるのです。
ですから、「できない」ルールと「できる」効果では、
ルール<効果なので、「できる効果」が優先となります。
ぶっちゃけ、ポケカネットジムでジャッジマンハシモト氏も述べています。
『ポケモンカードゲームでは、基本ルールよりも、それぞれのカードに書いてあるロジックの方が優先されます。
さらに、カードに書いてある内容は、否定のロジックの方が優先順位は高くなります』
要するに今日の話題は、「カードの効果とルールは別物」ということです。
でもぼくこれ正直初心者に説明しろ、って言われたら投げるよ!
「ダメカンとダメージの違い」とか、「ワザの効果と特性・ポケパワーの効果の違い」とか、
それくらい面倒だよ! そりゃ全力でスロー・アウェイだってば!!
後攻1ターン目、破れた時空を出してタッツーをシードラ・キングドラに進化。
しぶきをあげるでダメカンひとつ、水エネルギーを張ってドラゴンスチーム60ダメージ。
あなたの場にポケモンがいなくなったのでぼくの勝ちです。ありがとうございました。
ありふれたとまでは言いませんが、確実にあり得る光景ではありました。
少なくとも、なんの疑いもなくやってのける行為ではありました。
けれども、破れた時空を使ったとはいえ、どうして進化できたのでしょうか。
今まで盲目的にできると信じて疑わなかったけれど、それはなぜでしょうか。
以下、公式のQ&Aより。
Q:後攻プレイヤーの一番最初の番に、スタジアム「破れた時空」を場に出した場合、対戦準備のときに場に出した「たねポケモン」をすぐに進化させることはできますか?
A:はい、進化させることができます。
……理由は!?
逆に、もう一つ、公式のQ&Aから引用をします。
Q:対戦の最初の番、先攻の自分がピチューのワザ「みんなであそぼ」を使ったとき、相手プレイヤーがベンチに「たねポケモン」を出しました。次の相手の番、相手プレイヤーは、ワザ「みんなであそぼ」の効果でベンチに出した「たねポケモン」を進化させることはできますか?
A:いいえ、できません。
対戦準備以外のときに場に出したポケモンであっても、対戦スタート直後のおたがいのプレイヤーの最初の番には、ポケモンを進化させることはできません。
……だそうな。
確かに、Pokemon Card Game Official Rule Ver.5.2の項目B-9「自分の番にできること」内、
P24「ポケモンを進化させる」の項に、
『対戦スタート直後の、おたがいのプレイヤーの最初の番には、ポケモンを進化させることはできません』
とそう記してあります。なるほど、納得できましょう。
となるとますます理解できなくなるのが、
“後攻プレイヤーの一番最初の番”に進化させられることです。
“おたがいのプレイヤーの最初の番”であることを根拠として、
進化不可を謳う裁定が下っている場合があるのに、なぜなのでしょうか。
それではもう一度、Pokemon Card Official Rule Ver.5.2にご登場願いたいと思います。
今度は項目B-2内「プレイルールとカードに描いてあること」です。そこに、
『カードに描かれたワザや能力、効果の説明文にかいてあることがプレイルールとちがっている場合、プレイルールよりもカードにかいてあることを優先します』
との記述があります。
つまりこの場合は、「最初の番には進化できない」というルールよりも、
「出したばかりのポケモンでも進化できる」というカードの効果を優先する、というわけ。
しかしここで、少し勉強熱心な方はまた反駁なさるでしょう。
すなわち、「ポケモンカードは、できる効果よりできない効果が優先されるはず」、
ということです。実際、先と同項に、
『あることがらについて、「○○する」という効果と「○○できない」という効果が重なった場合、「○○」できないほうを優先します』
とそう記述されています。
ポケカネットジムにて、ジャッジマンハシモト氏もそう、口をすっぱくしておっしゃってます。
けれども、それに対する答えはもう既に出されているのです。
B-2内の二つの記述を組み合わせると見えてくるものです。
「カードの効果と基本ルールでは、カードの効果が優先」され、
「できるカード効果とできないカード効果では、できないカード効果が優先」されます。
つまり、できない効果が優先されるのはカード効果どうしを比べた時で、
ルールと効果を比べれば、その内容を問わず、効果が優先されるのです。
ですから、「できない」ルールと「できる」効果では、
ルール<効果なので、「できる効果」が優先となります。
ぶっちゃけ、ポケカネットジムでジャッジマンハシモト氏も述べています。
『ポケモンカードゲームでは、基本ルールよりも、それぞれのカードに書いてあるロジックの方が優先されます。
さらに、カードに書いてある内容は、否定のロジックの方が優先順位は高くなります』
要するに今日の話題は、「カードの効果とルールは別物」ということです。
でもぼくこれ正直初心者に説明しろ、って言われたら投げるよ!
「ダメカンとダメージの違い」とか、「ワザの効果と特性・ポケパワーの効果の違い」とか、
それくらい面倒だよ! そりゃ全力でスロー・アウェイだってば!!
レベルボール最大の失敗
2011年10月18日 ポケカ【こまごま】 コメント (5)別にプレイヤーの方に直結する問題じゃないよ。こんにちは。
BW3のトレーナーズでは最大勢力を誇る(と思う)レベルボール。
みんな大好きレベルボール。ボール構築の心強いオトモレベルボール。
そんなレベルボールにものすごい残念要素に気が付いちゃったんです。
レベルボールの誤算は、クリムガンとビリジオン。このあたりのポケモンたちです。
まず簡単にレベルボールの効果についておさらいしますと、
HP90以下のいわゆる低HPポケモンのサーチカード(グッズ)です。
それではなぜ低HPのカードを指定するのかといいますと、
おそらく、たね伝説ポケモンをサーチさせないためだと思われます。
現環境で最高勢力を誇る伝説ポケモン、その特徴は二進化に劣らない高出力高耐久です。
そんなもんがデメリットもなしにぽんぽんサーチされるようじゃ世の中は阿鼻叫喚です。
ポケモンカードは本家と違い、レベルという概念はいわゆるフレーバーテキストですので、
本家通りの効果で収録するわけにこそいかないのですが
そこはどうにか、弱いポケモン=低HPの進化前などの伝説以外とみなし、
そこに絞ってサーチさせるように設計されたものと思います。
というわけで、やれブリッジやれプリズムとたねばっか強化なんて言って嘆くのはまだ早い!
いちおうレベルボールあるよ! いちおう進化救済だよ!
いやまあ本心かどうかは置いておく上に本旨から離れちゃうので戻ります。
そういうわけでたね伝説外をサーチするカードとして設計されたと思しきレベルボール、
だのにたね伝説ではないのにサーチ対象外となってしまうポケモンがいまして、
それらがつまり先に挙げましたクリムガンなわけです。
やつはHP100あるのでレベルボールでサーチできない挙句に伝説なんかではありません。
伝説外サーチ用のカードだと思える内容なのに、伝説外がサーチできない。
なんかむずがゆい。そういう微妙な区分し残し、ぼくは違和感を感じちゃうのです。
じゃあどうだったらよかったのかというと、
クリムガンのHPが10少なかったら、とレベルボールの対象がHP100以下だったら、
の二種類に分かれると思いますが、後者において問題になるのがビリジオンの存在です。
ビリジオン、みんな大好きBW2ではなく、BKのビリジオンはHP100、
たね伝説だというのになんとびっくりクリムガンと同じHPです。
レベルボールがHP100以下対象だったなら、こいつもつれてこれちゃうのです。
まあなんというか、最初っからたね伝説は強スペックで設計されてますから、
ちゃんと一般ポケモンと同じHPなんかにならないよう調整してやればよかったのに、
という気分です。
強い伝説ポケモンとそうでない普通のポケモンとの区別、
ゲームをやらない人とかにはわかりづらいところもありますから、
ちゃんと区別しておけたらよかったのに、と思うところであります。
HPによって分けることがあるのだったら、
最初っからもうちょっと一考して作っておけばよかったのに、だなんて。
BW3のトレーナーズでは最大勢力を誇る(と思う)レベルボール。
みんな大好きレベルボール。ボール構築の心強いオトモレベルボール。
そんなレベルボールにものすごい残念要素に気が付いちゃったんです。
レベルボールの誤算は、クリムガンとビリジオン。このあたりのポケモンたちです。
まず簡単にレベルボールの効果についておさらいしますと、
HP90以下のいわゆる低HPポケモンのサーチカード(グッズ)です。
それではなぜ低HPのカードを指定するのかといいますと、
おそらく、たね伝説ポケモンをサーチさせないためだと思われます。
現環境で最高勢力を誇る伝説ポケモン、その特徴は二進化に劣らない高出力高耐久です。
そんなもんがデメリットもなしにぽんぽんサーチされるようじゃ世の中は阿鼻叫喚です。
ポケモンカードは本家と違い、レベルという概念はいわゆるフレーバーテキストですので、
本家通りの効果で収録するわけにこそいかないのですが
そこはどうにか、弱いポケモン=低HPの進化前などの伝説以外とみなし、
そこに絞ってサーチさせるように設計されたものと思います。
というわけで、やれブリッジやれプリズムとたねばっか強化なんて言って嘆くのはまだ早い!
いちおうレベルボールあるよ! いちおう進化救済だよ!
いやまあ本心かどうかは置いておく上に本旨から離れちゃうので戻ります。
そういうわけでたね伝説外をサーチするカードとして設計されたと思しきレベルボール、
だのにたね伝説ではないのにサーチ対象外となってしまうポケモンがいまして、
それらがつまり先に挙げましたクリムガンなわけです。
やつはHP100あるのでレベルボールでサーチできない挙句に伝説なんかではありません。
伝説外サーチ用のカードだと思える内容なのに、伝説外がサーチできない。
なんかむずがゆい。そういう微妙な区分し残し、ぼくは違和感を感じちゃうのです。
じゃあどうだったらよかったのかというと、
クリムガンのHPが10少なかったら、とレベルボールの対象がHP100以下だったら、
の二種類に分かれると思いますが、後者において問題になるのがビリジオンの存在です。
ビリジオン、みんな大好きBW2ではなく、BKのビリジオンはHP100、
たね伝説だというのになんとびっくりクリムガンと同じHPです。
レベルボールがHP100以下対象だったなら、こいつもつれてこれちゃうのです。
まあなんというか、最初っからたね伝説は強スペックで設計されてますから、
ちゃんと一般ポケモンと同じHPなんかにならないよう調整してやればよかったのに、
という気分です。
強い伝説ポケモンとそうでない普通のポケモンとの区別、
ゲームをやらない人とかにはわかりづらいところもありますから、
ちゃんと区別しておけたらよかったのに、と思うところであります。
HPによって分けることがあるのだったら、
最初っからもうちょっと一考して作っておけばよかったのに、だなんて。
・スーパーポケモン回収
どうせたねポケばっかだから別に手札に戻すことそれ自体は抵抗になりがたい。
特殊エネ類etc.回収できないものを落とす必要がない。
ポケモンの道具も回収できる。
ワザの効果なども解除できる。
CIPや回数制限つきPP・特性を再度使用できる。
バトル場のポケモンに使用する場合、逃げ0や逃げエネ、別のアタッカーが必須となる。
50%の確率で失敗する。
・まんたんのくすり
エネルギー加速手段が豊富だから別にエネトラッシュそれ自体は抵抗になりがたい。
場に出したままで構わないので進化ポケモンにも気兼ねなく使用できる。
ポケモンの道具ははがせない。
ワザの効果などを解除することはできない。
回復以外に使用するメリットが薄い。
回復封じで回復効果が発動しなくなる。
特殊エネと相性が悪い。
エネトラッシュを嫌う場合は特別なコンボが必要となる。
お好みでどうぞって感じだよね。
どうせたねポケばっかだから別に手札に戻すことそれ自体は抵抗になりがたい。
特殊エネ類etc.回収できないものを落とす必要がない。
ポケモンの道具も回収できる。
ワザの効果なども解除できる。
CIPや回数制限つきPP・特性を再度使用できる。
バトル場のポケモンに使用する場合、逃げ0や逃げエネ、別のアタッカーが必須となる。
50%の確率で失敗する。
・まんたんのくすり
エネルギー加速手段が豊富だから別にエネトラッシュそれ自体は抵抗になりがたい。
場に出したままで構わないので進化ポケモンにも気兼ねなく使用できる。
ポケモンの道具ははがせない。
ワザの効果などを解除することはできない。
回復以外に使用するメリットが薄い。
回復封じで回復効果が発動しなくなる。
特殊エネと相性が悪い。
エネトラッシュを嫌う場合は特別なコンボが必要となる。
お好みでどうぞって感じだよね。
げんきげんき!! こんばんは。
まあなんというか、今の一進化ってぶっちゃけ使えない、ですよね。
語弊がありました。
結局のところ、二進化を運用するにあたっての一進化って使う気にならないですよね、です。
しびびはだめです。
あれは“シビルドンを運用するシビビール”じゃなくて、
“シビビールを運用するシビビール”だから、今回の趣旨には含みません。
結局時空落ちとアメルールの改訂で、二進化を使うならちゃっちゃか立てちゃうもん勝ちです。
たまにラフなんか立てちゃうデッキがあって、そうなると困るから一進化少しは入れますし、
グッズロックと二進化を使う側ならそりゃあもりっと一進化積みますけど、
“戦略的に必要だから”な一進化は、それこそいないと思います。
良い例は結局あんまり思いつかないからぶっちゃけ微妙な話ではあります。
ただふと思い返してみれば、
ポルターガイストを使うためのゴースト(相手のトラッシュからグッズを手札に)、
エナジーサイクロン、のちに雨乞いへ布石を打つアリゲイツ(しんかでげんき)、
ニッチなところではフシギソウ(CIPねむり)、フシギバナが相手状態異常に対応してました。
そのほかも割と、一進化でもこれがいい! ってやつがあった気もします。
けれども現行の一進化って結局、色無で××ダメージ、とかそんなんばっかり、
そんなもん経由するくらいならアメでちゃっちゃか立てちゃお、ってやつばっかりです。
二進化の能力を活かすための能力を持った一進化がすごく少ないと思います。
ゴチミルやランプラーも強いのありますけど、それはそれ単体で使えるだけで、
決して二進化の能力を活かすためのものではないと思っての発言です。
でもランプラーはそれなりにシナジーしてるのかな。
そう考えると、“使える”一進化はランプラーだけなのかも。
結局、たねゲーでも二進化のサポートは強力なのは言うまでもなく。
そういう中で、たねゲーは加速しても二進化は今のままだとして、
だけども二進化の間、たかが足掛け踏み台の一進化に戦略性を与えるだけで、
二進化はよっぽど強くなれると思うんですよー。
進化へのタイムラグがある今でこそ。
まあなんというか、今の一進化ってぶっちゃけ使えない、ですよね。
語弊がありました。
結局のところ、二進化を運用するにあたっての一進化って使う気にならないですよね、です。
しびびはだめです。
あれは“シビルドンを運用するシビビール”じゃなくて、
“シビビールを運用するシビビール”だから、今回の趣旨には含みません。
結局時空落ちとアメルールの改訂で、二進化を使うならちゃっちゃか立てちゃうもん勝ちです。
たまにラフなんか立てちゃうデッキがあって、そうなると困るから一進化少しは入れますし、
グッズロックと二進化を使う側ならそりゃあもりっと一進化積みますけど、
“戦略的に必要だから”な一進化は、それこそいないと思います。
良い例は結局あんまり思いつかないからぶっちゃけ微妙な話ではあります。
ただふと思い返してみれば、
ポルターガイストを使うためのゴースト(相手のトラッシュからグッズを手札に)、
エナジーサイクロン、のちに雨乞いへ布石を打つアリゲイツ(しんかでげんき)、
ニッチなところではフシギソウ(CIPねむり)、フシギバナが相手状態異常に対応してました。
そのほかも割と、一進化でもこれがいい! ってやつがあった気もします。
けれども現行の一進化って結局、色無で××ダメージ、とかそんなんばっかり、
そんなもん経由するくらいならアメでちゃっちゃか立てちゃお、ってやつばっかりです。
二進化の能力を活かすための能力を持った一進化がすごく少ないと思います。
ゴチミルやランプラーも強いのありますけど、それはそれ単体で使えるだけで、
決して二進化の能力を活かすためのものではないと思っての発言です。
でもランプラーはそれなりにシナジーしてるのかな。
そう考えると、“使える”一進化はランプラーだけなのかも。
結局、たねゲーでも二進化のサポートは強力なのは言うまでもなく。
そういう中で、たねゲーは加速しても二進化は今のままだとして、
だけども二進化の間、たかが足掛け踏み台の一進化に戦略性を与えるだけで、
二進化はよっぽど強くなれると思うんですよー。
進化へのタイムラグがある今でこそ。
心臓が蠕動しそうなほど
2011年10月16日 ぽけもん【じっぱひとからげ】カーニバるんるんっ! こんばんは。
普段こういうはやりものの話題には触れないで、平常運転を続けるようにしてるんですけど、
ちょっと他人事じゃないんで、今回は取り挙げますねっ!
というわけで、バトルカーニバル、そのプロモ群が決定した模様です。
何がどのようなものかは各自でご参照ください。
……めぐろこっ!?
…………わるびるっっ!!?
悪ミラー仕様プロモのワニくるなんてどんなサプライズじゃわいっ!
ていうかそういうのやめてよね! プロモなんて適当な人気ポケモンでやればいじゃん!
めぐろことかさ、めぐろことかさ、そういうびみょーにニッチなさ、
そういうの、プロモにしないでよね……!
集めなきゃいけないじゃんかよ…………!!
ていうかあのワルビルイラストかわいい。あの曲がった腰がかわいい。
メグロコ、CS、HS、BW1、とこのプロモで4枚、BW4収録期待で5種類かな?
デッキに入れ切らないじゃん。
とりあえずダークラッシュは悪ビアル出るってみていいのかな?
しかもこのフィーチャーされようだとまたキラ枠もらえそうかな?
うひょー。
今回は参加賞とクリア賞でプロモが別に設定されているようですが、
クリア賞入手の条件に関しては書かれてませんよね?
ざっと流し読んだだけなので(めぐろこ以外)、ちょっと見逃してるかもしれませんが!
まあ順当に考えたらプレミアリーグ進出なんでしょうけどもね。
あと、サンシャインの展示場Bってそんな広くないですよね。確か広くないはずです。
その中で、あれだけの多種イベント、同時並行で開催?
東京タワーであんなだったのに?
ましてや新規プロモ大量発表、新グッズ発売、開催期間激短、
そんな躍起になって人を集めてすらいる中?
そこまで広くない開場で? 大量の人と? 大量のイベント?
……ふーん。
普段こういうはやりものの話題には触れないで、平常運転を続けるようにしてるんですけど、
ちょっと他人事じゃないんで、今回は取り挙げますねっ!
というわけで、バトルカーニバル、そのプロモ群が決定した模様です。
何がどのようなものかは各自でご参照ください。
……めぐろこっ!?
…………わるびるっっ!!?
悪ミラー仕様プロモのワニくるなんてどんなサプライズじゃわいっ!
ていうかそういうのやめてよね! プロモなんて適当な人気ポケモンでやればいじゃん!
めぐろことかさ、めぐろことかさ、そういうびみょーにニッチなさ、
そういうの、プロモにしないでよね……!
集めなきゃいけないじゃんかよ…………!!
ていうかあのワルビルイラストかわいい。あの曲がった腰がかわいい。
メグロコ、CS、HS、BW1、とこのプロモで4枚、BW4収録期待で5種類かな?
デッキに入れ切らないじゃん。
とりあえずダークラッシュは悪ビアル出るってみていいのかな?
しかもこのフィーチャーされようだとまたキラ枠もらえそうかな?
うひょー。
今回は参加賞とクリア賞でプロモが別に設定されているようですが、
クリア賞入手の条件に関しては書かれてませんよね?
ざっと流し読んだだけなので(めぐろこ以外)、ちょっと見逃してるかもしれませんが!
まあ順当に考えたらプレミアリーグ進出なんでしょうけどもね。
あと、サンシャインの展示場Bってそんな広くないですよね。確か広くないはずです。
その中で、あれだけの多種イベント、同時並行で開催?
東京タワーであんなだったのに?
ましてや新規プロモ大量発表、新グッズ発売、開催期間激短、
そんな躍起になって人を集めてすらいる中?
そこまで広くない開場で? 大量の人と? 大量のイベント?
……ふーん。
必須カードが持ってるカードばっかりだったら幸せなんだと思います。こんばんは。
たとえば、いくら単プレイヤーと言えども、一人でデッキを13も14も作ってたら、
そりゃあキャパシティなんて軽く超えちゃうもんだと思ってます。
プロキシ作れ、って言われたらそれまでですけど、それはそれでめんどくさいものです。
裁断とか裁断とか裁断とか。カードの大きさに切るのってほんとめんどくせえ。
じゃ、あるもんでデッキ作っちゃいましょー、となりますれば、
やっぱりカード資産の問題が付きまとうもんで、
やれあいつがないやれこいつが足りないとなくハメになるのは火を見るより明らかです。
そこをなんとかデッキの構築から工夫し直してみて、
デッキのスペックを落とすことなくかつ最多量のデッキを作ってみましょう、
というなんだかよくわからない試みです。
・ひとつめ
普通のデッキ。好きなデッキ。なんでもいいデッキ。
具体的には、ありとあらゆるロックを施さない鑑みないもの。
今の環境的に見れば、強い伝説ポケモンでごりごり殴っていくデッキ。
・ふたつめ
ラフレシアが入ったデッキ。グッズロックするデッキ。
必須カードのうちグッズを使わない省カード!
具体的にはポケモン通信とジャンクアーム、しんかのきせきあたりは減らせると便利ね!
キャッチャーとかその辺は構築入ってるんでそっちで揃えましょう。
・みっつめ
スカイアローブリッジとドーブルのデッキ。
ブリッジドーブル構築とでも言ってみる。強い人はブリッブリストと呼ばれるらしい!
サポート類を多少削れるのが強み。
オーキドとか4投を前提としていくやつは相手に任せて、自分は思い切って切っちゃえ☆
アララギは構築にいっぱい入るからあと一週間待ってください。
みんなでベストブリッブリスト目指しましょう!
ポケモン類は昔より必須カード少ないんで、分散させる必要は薄れましたよねっ!
たとえば、いくら単プレイヤーと言えども、一人でデッキを13も14も作ってたら、
そりゃあキャパシティなんて軽く超えちゃうもんだと思ってます。
プロキシ作れ、って言われたらそれまでですけど、それはそれでめんどくさいものです。
裁断とか裁断とか裁断とか。カードの大きさに切るのってほんとめんどくせえ。
じゃ、あるもんでデッキ作っちゃいましょー、となりますれば、
やっぱりカード資産の問題が付きまとうもんで、
やれあいつがないやれこいつが足りないとなくハメになるのは火を見るより明らかです。
そこをなんとかデッキの構築から工夫し直してみて、
デッキのスペックを落とすことなくかつ最多量のデッキを作ってみましょう、
というなんだかよくわからない試みです。
・ひとつめ
普通のデッキ。好きなデッキ。なんでもいいデッキ。
具体的には、ありとあらゆるロックを施さない鑑みないもの。
今の環境的に見れば、強い伝説ポケモンでごりごり殴っていくデッキ。
・ふたつめ
ラフレシアが入ったデッキ。グッズロックするデッキ。
必須カードのうちグッズを使わない省カード!
具体的にはポケモン通信とジャンクアーム、しんかのきせきあたりは減らせると便利ね!
キャッチャーとかその辺は構築入ってるんでそっちで揃えましょう。
・みっつめ
スカイアローブリッジとドーブルのデッキ。
ブリッジドーブル構築とでも言ってみる。強い人はブリッブリストと呼ばれるらしい!
サポート類を多少削れるのが強み。
オーキドとか4投を前提としていくやつは相手に任せて、自分は思い切って切っちゃえ☆
アララギは構築にいっぱい入るからあと一週間待ってください。
みんなでベストブリッブリスト目指しましょう!
ポケモン類は昔より必須カード少ないんで、分散させる必要は薄れましたよねっ!
中二病ってもう既に意味変わっちゃった言葉ですよね! こんばんは。
たとえばツンデレなんかはものすごく顕著というかわかりやすい例なのですが、
本来のツンデレは「他人の前だとつんけんだが、二人きりになると途端に甘えてくる」、
なんていうキャラクター性だったと思うんです。
けれども最近、ツンデレってどういうものー? と問えば、
「好きなんだけど素直になれなくてつい嫌いなように振る舞ってしまう」
そう答える人が圧倒的に多いのではないでしょうか。
ま、何の例かといいますと、言葉の意味は変わってくんだね、って話の一例です。
「ククク……血が騒ぐ……」
「もうちょっと、暴れてくれるなよ……!」
「人間とは、なんと愚かなんだ……!」
「ヘイルブリザード!」
なんかそういうのばっかり中二病中二病って言われてますけど、
中二病ってか厨二病って邪気眼? じゃないですか?
↑こういうのが原義的には中二病だと思います!
↑でもおもしろいのは新しい方の中二病だと思います!
さて。
「強いデッキはみんな持ってるから使わない! だってみんな使ってるんだもん!
だったら少し弱くったって変な、おもしろい、あんまり見ないデッキ使いたいよ!」
これを中二病と呼ばずしてなんと呼ぶのでしょうか。
でも別に否定したいわけでもなんでもなく、そもそもここを否定しちゃうと、
ぼくこそ、ちょっと人格形成の段階からやり直さなくちゃいけなくなるので、
個人的な事情ですが、ここは目いっぱい肯定してあげたいと思います。
ちなみに、許せる理由としましては、“少し弱くったって”がついているのが大きいです。
これが、“すごく強い、かつ”なんて言葉に変わってたら、
現実見ればいいよ! とうっかりパワフルビンタしちゃうと思います。
弱い人は弱い人でなんだかんだで楽しいもので、それは強さ以外を主眼ともできるから、
それはまあ、強さだけを求める人にはわかんない話な気がします。
ぼくは強かったことなんて一度もなかったので強い人のことはわかんないんですけど。
ですが、たとえば弱い人が強くなることに意味を見出して強くなろうとしたって、
もちろん突然強くなれるはずもなければ、
そもそも時間をかけてすら強くなることはないとかいう、
ある種無情とも取れる可能性すらあることは考慮に置くべきです。
それは今まで一度も強くなかったぼくに、
今まで一度だって強くあろうとしたことがなかったのかと問いかけてみれば、
一発それだけでなんとなく理解できちゃうような、そんな問題です。
ま、これから強くなっていく間に、既に強い人はもっと先を歩いていっちゃうんですね。
というわけで別に強くないことはそれはそれでいいと思うんですけど、
たまには強くなれるように考えてみるのは至極大事極まりないのだと思いました。
いざ強くなりたくなったときに強くなれなかったら悲しいね。
中二病の特色たる“自分を特別化する”という行動原理において、
“誰もやらないことをやる”というのは楽に他人との差別化を図れる、
とても便利な行動だと思います。
でもきっと誰もやらないことをやる、っていうのは良いことなんだとぼくは思ってます!
誰もやらない、っていうのには絶対それなりの理由があるわけです。
その最たるものは“やる必要がないから(誰もやらない)”なんだと思います。
まあゲーム類に、ポケカのブログですからポケモンカードに当てはめてみれば、
“やらなくても弱いことがわかってるから(誰もやらない)”なのでしょうね。
ですが、どう考えたところで弱いことが分かり切ってたとしても、
いっぺんくらいはやってみるのも価値があることです!
だってやんなきゃ人間わかんないよ!
やってみたら、弱いというほど弱くなくて案外強いけど
→強さが伸び悩んだ末にかかる手間と得られる効果が見合わない、
そういう意味で“弱いと形容されるから(誰もやらない)”だったのかもしれません。
やってみたら、必要な条件が雑多・難解・無駄に増えすぎてて
→結局揃えられないから機能しない、
そういう意味で“働かないから(誰もやらない)”だったのかもしれません。
やって何の実にもならないなんてバカな話はバカにしかなく、
きっと何かは得られるものがあるから、せいぜい損するものなんて時間くらいです。
時間を節約するのは、時間以外のことを気にせず一通りこなせるようになってから、
が安定じゃないでしょうか。別に仕事とかじゃないし! 趣味だし!
弱いんだったらとりあえず、考える前にやってみて、それから考えてみようよ!
もちろんもう一つの“誰もやらない”は“誰もが思いつかない”でしょうね。
これを見つけたあなたはラッキー! 特許権主張しちゃおっ。
発見発明にいそしむ意味でも、“誰もやらないことに挑戦する”のは、
そのリスクを鑑みた上で、やってみるのも悪くはないと思います。
というわけで、デッキ構築とか、だれもやらないようなことをするのは、
というかする人のこと、ぼくは大好きですよっ。
適当な安定コピーデッキ(笑)をそのままコピーしたよりも、
コンセプトはありふれたものでも、中身に趣向が凝らしてあるほうが、
たとえそれが間違った方向、アンチシナジーだとしても、
たとえそれが大回りに回った遠回り極まりないものだとしても、
やっぱりぼくはそういうののがなんだか好きになれるな!
ま、たまには中二病もいいもんですよ。
慢性的高二病のぼくが言うんだからあながち間違っちゃないはずです。
たとえばツンデレなんかはものすごく顕著というかわかりやすい例なのですが、
本来のツンデレは「他人の前だとつんけんだが、二人きりになると途端に甘えてくる」、
なんていうキャラクター性だったと思うんです。
けれども最近、ツンデレってどういうものー? と問えば、
「好きなんだけど素直になれなくてつい嫌いなように振る舞ってしまう」
そう答える人が圧倒的に多いのではないでしょうか。
ま、何の例かといいますと、言葉の意味は変わってくんだね、って話の一例です。
「ククク……血が騒ぐ……」
「もうちょっと、暴れてくれるなよ……!」
「人間とは、なんと愚かなんだ……!」
「ヘイルブリザード!」
なんかそういうのばっかり中二病中二病って言われてますけど、
中二病ってか厨二病って邪気眼? じゃないですか?
↑こういうのが原義的には中二病だと思います!
↑でもおもしろいのは新しい方の中二病だと思います!
さて。
「強いデッキはみんな持ってるから使わない! だってみんな使ってるんだもん!
だったら少し弱くったって変な、おもしろい、あんまり見ないデッキ使いたいよ!」
これを中二病と呼ばずしてなんと呼ぶのでしょうか。
でも別に否定したいわけでもなんでもなく、そもそもここを否定しちゃうと、
ぼくこそ、ちょっと人格形成の段階からやり直さなくちゃいけなくなるので、
個人的な事情ですが、ここは目いっぱい肯定してあげたいと思います。
ちなみに、許せる理由としましては、“少し弱くったって”がついているのが大きいです。
これが、“すごく強い、かつ”なんて言葉に変わってたら、
現実見ればいいよ! とうっかりパワフルビンタしちゃうと思います。
弱い人は弱い人でなんだかんだで楽しいもので、それは強さ以外を主眼ともできるから、
それはまあ、強さだけを求める人にはわかんない話な気がします。
ぼくは強かったことなんて一度もなかったので強い人のことはわかんないんですけど。
ですが、たとえば弱い人が強くなることに意味を見出して強くなろうとしたって、
もちろん突然強くなれるはずもなければ、
そもそも時間をかけてすら強くなることはないとかいう、
ある種無情とも取れる可能性すらあることは考慮に置くべきです。
それは今まで一度も強くなかったぼくに、
今まで一度だって強くあろうとしたことがなかったのかと問いかけてみれば、
一発それだけでなんとなく理解できちゃうような、そんな問題です。
ま、これから強くなっていく間に、既に強い人はもっと先を歩いていっちゃうんですね。
というわけで別に強くないことはそれはそれでいいと思うんですけど、
たまには強くなれるように考えてみるのは至極大事極まりないのだと思いました。
いざ強くなりたくなったときに強くなれなかったら悲しいね。
中二病の特色たる“自分を特別化する”という行動原理において、
“誰もやらないことをやる”というのは楽に他人との差別化を図れる、
とても便利な行動だと思います。
でもきっと誰もやらないことをやる、っていうのは良いことなんだとぼくは思ってます!
誰もやらない、っていうのには絶対それなりの理由があるわけです。
その最たるものは“やる必要がないから(誰もやらない)”なんだと思います。
まあゲーム類に、ポケカのブログですからポケモンカードに当てはめてみれば、
“やらなくても弱いことがわかってるから(誰もやらない)”なのでしょうね。
ですが、どう考えたところで弱いことが分かり切ってたとしても、
いっぺんくらいはやってみるのも価値があることです!
だってやんなきゃ人間わかんないよ!
やってみたら、弱いというほど弱くなくて案外強いけど
→強さが伸び悩んだ末にかかる手間と得られる効果が見合わない、
そういう意味で“弱いと形容されるから(誰もやらない)”だったのかもしれません。
やってみたら、必要な条件が雑多・難解・無駄に増えすぎてて
→結局揃えられないから機能しない、
そういう意味で“働かないから(誰もやらない)”だったのかもしれません。
やって何の実にもならないなんてバカな話はバカにしかなく、
きっと何かは得られるものがあるから、せいぜい損するものなんて時間くらいです。
時間を節約するのは、時間以外のことを気にせず一通りこなせるようになってから、
が安定じゃないでしょうか。別に仕事とかじゃないし! 趣味だし!
弱いんだったらとりあえず、考える前にやってみて、それから考えてみようよ!
もちろんもう一つの“誰もやらない”は“誰もが思いつかない”でしょうね。
これを見つけたあなたはラッキー! 特許権主張しちゃおっ。
発見発明にいそしむ意味でも、“誰もやらないことに挑戦する”のは、
そのリスクを鑑みた上で、やってみるのも悪くはないと思います。
というわけで、デッキ構築とか、だれもやらないようなことをするのは、
というかする人のこと、ぼくは大好きですよっ。
適当な安定コピーデッキ(笑)をそのままコピーしたよりも、
コンセプトはありふれたものでも、中身に趣向が凝らしてあるほうが、
たとえそれが間違った方向、アンチシナジーだとしても、
たとえそれが大回りに回った遠回り極まりないものだとしても、
やっぱりぼくはそういうののがなんだか好きになれるな!
ま、たまには中二病もいいもんですよ。
慢性的高二病のぼくが言うんだからあながち間違っちゃないはずです。